2015年12月13日日曜日

実写でボクシングの難易度

実写でボクシングのダウンロード数は日々一定数あるのに、ほとんどのユーザーがネット対戦の場「スパー天国」まで辿り着いていない。

この現実と向かい合って、もっともっと策を練る必要があるなと、誕生日の運転中に考えを巡らせました。

(ネット対戦の条件は、基本技術の習得…)

チュートリアルとして位置づけしている基本技術の習得までが難しいと、10年以上に渡って何度も言われてきました。が、難易度に関しては強くこだわっており、ずっと意地になって守ってきた実ボクのコアとも言える部分だった。

ボクシングという競技は、ディフェンス技術の上にある競技である。
たった一発の被弾で今後の人生に影響が出てしまう競技なのだから、最低限のディフェンスができない者はボクシングをやってはいけないのだ。

実ボクはボクシングジム運営を続けられなかった私が、ボクシングを伝えたいという一心で作ったゲーム。
ボタンの連射やいい加減なプレイをした者に「基本技術の習得」なんて称号を与えるわけにはいかない…。

(はっ!)

確かにそうなのだが、今はネット対戦の場に新人さんが辿り着けていない現状を改善したいのだ。

改善する事だけに集中してみると…
自分のボクシング競技へのこだわりが「ネック」になっちゃいないか?

(なってる!)

ここに気が付いてから、どうすべきか考え、ひとつの決断に至りました。

最初の「基本技術の習得」まで、comボクサーの野村君は手加減をしてくれます。

手加減をする。

この決断を過去の私に伝えたら、怒りだすかもしれない、そんな決断です。
が、周囲が変化するように、実ボクも変化し続けます。今回の変化もまた実ボクの楽しみの一つです。

どうなるのか、ユーザーの皆さんも推移を楽しんでもらえたら幸いです。



ストーリーモードの難易度を低減させるため、基本技術習得前の野村君パンチ力を3/4に減らしました。
(完全版の皆さんはすでに基本技術の習得を終えているため、ダメージ軽減スパーを楽しむことはできません。)

ハードルを下げた事でどれだけネット対戦の場にユーザーが来てくれるのか…?

効果に注目したいと思います。



実写でボクシングは、これまで難しいと指摘されるたびに、難易度を下げず、攻略に向けたアドバイスばかりを充実させてきました。

実写でボクシング公式攻略サイト
実写でボクシング公式wiki 攻略ページ
新人さん向けの攻略記事
フリーゲーム攻略wiki

しかし、どんなに文章でコツを伝えようとしても伝わりませんでした。
もういくら攻略記事を増やしたとしても効果はないでしょう。

実ボクを公開してからもうすぐ12年、難易度そのものを下げたのは今回が初めてです。
ボクシングを愛するあまり?かたくなに難易度下げる事に抗ってきましたが、いくつもの要素が私を柔軟な考えに至らせてくれました。

  • 他のゲームを遊ぶ際、表示される文章を自分はちゃんと読んでいるかと自問自答した。
  • 他のゲーム作家のゲームで難しいゲームがあった。どんなに作りこんでも「難しい」という事で遊ばれないのは悲劇だ。
  • ユーザーのふぐり山さんがストーリーを何度もやってやっと辿り着いたと教えてくれた。
  • 頑固はあらゆる脳障害の初期症状、特徴の一つだと本で読んだ。
  • 娘や息子、世代の違う生き様を見ていると、大人こそ柔軟であるべきだと感じた。
  • ネット対戦は相変わらず面白すぎるのに新人さんがこない。
  • ユーザーの皆さんが実ボクを宣伝してくれているのに応えられていない。


関連記事
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実写でボクシングのゲームバランス
グローブハンデについて
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2015年12月11日金曜日

実ボクの動作に影響する可能性があるセキュリティソフト

セキュリティソフトとは、ウイルスを検出するアンチウイルスソフトやパーソナルファイヤウォールなどの不正な送受信を遮断するソフトです。
これらのソフトは他のアプリの動作に介入するため、使い方によっては実写でボクシング(以下"実ボク")が正しく動作しなくなるなどのトラブルになる可能性があります。

トレンドマイクロ社製、ウイルスバスターと実ボクの利用

ウイルスバスターと実ボクを併用する場合、実ボクを最初に起動した時に、ウイルスバスターのパーソナルファイヤウォールが警告を出します。
その警告に対して「許可」を選ぶことで、後は問題なく実ボクが動作します。

が、しかし!

その後に実ボクをバージョンアップすると、実ボクからの送信が出来なくなる場合があるようです。実ボクは頻繁にバージョンアップするので、多くの該当が予想されます。
この場合、ウイルスバスターの「パーソナルファイヤウォール」の例外設定に実ボクを登録しなおすことで解決するようです。

その設定方法を説明します。(ウイルスバスター2010の例)
  • ウイルスバスターのメイン画面を出す。
  • 「パーソナルファイアウォール」をクリック。
  • 「設定...」をクリック。
  • 「詳細設定」をクリック。
  • 「例外ルール(プログラム)」をクリック。
  • 例外ルールの中に、実ボク(プログラム名は実写.exe)がすでに登録されていたら、一度削除する。
  • 「追加」をクリック。
  • 「指定のプログラム」の所の右にある「参照...」をクリック。
  • 実ボクのプログラム用ファイル(実写.exe)を指定する。普通だと「C:\Program Files\実写でボクシング」というフォルダにあります。アイコンがボクサーのやつが実ボクのプログラム用ファイルです。
  • 「処理」の所が「許可」になってることを確認して、OKボタンを押して確定させる。
2011年3月22日追加:
ウイルスバスター2011クラウドではパーソナルファイヤウォールの機能は無くなっているようです。が、似たような仕組みが名前を変えて存続するケースも多々あります。ウイルスバスターのお持ちの方で、新しい情報をお持ちの方がいたら報告をお願いします。


NTT西日本セキュリティ対策ツールなど、プロバイダー会社提供セキュリティツールの場合

NTT西日本のフレッツ光に加入している人向けのセキュリティ対策ツールの場合、トレンドマイクロ社製のウイルスバスターとほぼ同じような設定が用意されています。

ウイルスバスターの場合を参考にしてください。

その他、インターネット・プロバイダー会社が提供しているセキュリティ・ツール類は、大手セキュリティ対策メーカーの製品とほぼ同じ物が、名前を変えて入っているケースがほとんどだと思います。セキュリティソフトを提供しているメーカーの製品のつもりで設定していただいて間違いないと思います。

McAfee(マカフィー)社製品と実ボクの利用

McAfee社製の最新のインターネットセキュリティ製品(インターネットセキュリティ2010等)と実ボクを組み合わせて使う場合、普通に実ボクが動作するようです。
しかし、McAfee社製の「VirusScan」と呼ばれてた時代の製品と実ボクを併用する場合、実ボクでの受信はうまくいくけども、送信が出来ない問題が起きるようです。

この場合、「大量メール配信型ワームにメールを送信させない」という機能の除外するプロセスの指定の中に、実写.exeを手作業で指定する必要があります。

その設定方法を説明します。(VirusScan Enterprizeの例)
  • タスクトレーのアイコンでマウス右ボタンを押して、「VirusScanコンソール」を実行する。
  • 「アクセス保護」の上でダブルクリック。
  • 「Anti-Virus 標準プロテクト」のカテゴリーの中に「大量メール配信型ワームにメールを送信させない」があるので、それをダブルクリック。
  • 「除外するプロセス」の一覧の最後に、「, 実写.exe」と、コンマ区切りで実ボクのプログラム名を入力する。
  • OKボタンを押していって確定させる。
補足:
McAfee社製セキュリティ製品の場合、セキュリティソフトが通信をブロックした場合でも、特に画面上には何も表示されず、セキュリティ製品によってブロックされたのか、それとも別の理由で接続出来なかったのか、見た目上はまったく区別が付かないようです。


KINGSOFT Internet Security 2014について


KINGSOFT Internet Security 2014 (Kingsoft AntiVirus 2014)をご利用の場合、ダウンロード実績あるいは利用頻度が低いと判断されたアプリケーションは、起動が極端に遅くなるという問題があるようです。
最新版の場合、公開されてからしばらくの間は遅くなると思われます。

この問題を回避するには、実写.exeを除外する設定にします。

その設定方法を説明します。
  • KINGSOFT Internet Security 2014の機能のうち、Kingsoft AntiVirus 2014のメイン画面を表示します。
  • ウィンドウ右上の「設定」をクリックします。
  • メニューの「設定」を選びます。
  • 「除外設定」タブを選びます。
  • ファイル除外設定の「追加」ボタンを押します。
  • 「C:\Program Files\実写でボクシング」の実写.exeを追加してOKボタンを押して設定を閉じます。

お願い

セキュリティ系ソフトをインストールすると、ほとんどのアプリケーションソフトの動作は遅くなる傾向があります。セキュリティソフトの例外設定や実ボクの改良である程度回避出来るケースもありますが、最終的に私ではどうにも出来ない場合も多いです。その辺、ご理解をお願いします。

セキュリティソフトの種類によって、性能にも違いがあるようです。遅くて耐えられない場合は他のセキュリティソフトを試してみることもお勧めします。

実ボクの送受信系のトラブルについて、セキュリティソフトが関係していると思わしきケースが多々あります。
その場合、果たして本当にセキュリティソフトが関係してるかどうか検証していただくために、一時的にセキュリティソフトを無効化して試してみることをお願いせざるを得ないケースがあります。
ご理解お願いします。



このページは、実ボクの送信不可問題に悩んで調査を進めていく中で見つけた「秀まるおのホームページ」内の記事を元にしています。とても参考になりました。この場を借りて、ありがとうございました!

2015年12月3日木曜日

デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメント

トーナメント結果 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時43分10秒



公式トナメのタイトル名はデスジャンプ二桁防衛達成記念でお願いします!。
では結果を

1位 デスジャンプ
2位 KEIさん
3位 K-KYOさん
4位 duaneさん
5位 ふぐり山さん
6位 ISさん
7位 ハムさん
8位 J・Iさん

となりました!
皆さんトーナメント参加して頂きありがとうございました!



タイトル戦二桁連続防衛&トナメ制覇! 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時59分7秒

かねてから夢であった実ボクのタイトル二桁防衛を今日達成し、本当に夢が現実になった時本当に喜びを爆発しながらガッツポーズしました。

今年の1月2月は本当に強い人に勝てなく悔しい想いをして、なにくその思いでやってきてまだまだ未熟ではありますが、時間を経つにつれて腕を付けたと思います。

これも実ボクを愛した皆さんのおかげでここまで来れたと思います!

そしてタイトル戦の後に8人集まってトーナメント戦をやって、一発勝負での真剣勝負ならでは緊迫した試合で優勝できて本当に嬉しい限りです。

長文失礼しましたが、改めて「本当に実ボクをやってよかった」



おめでとうございます! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)09時15分54秒

>「本当に実ボクをやってよかった」

泣かせるなぁ…。
徹夜の仕事を終えて掲示板見てこれだもん。

デスさん、本当に強くなってくれてありがとう。

今、君はみんなの目標です。
研究して君にスリルを与えられるよう燃えます!

レーティングが実装された時、どれだけ君との対戦に熱くなれるだろうか…。
考えるだけでワクワクします!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメントは8名オーバー、公式大会と認定!

今やっている開発作業がひと段落したらメダルを授与します。

1位 デスジャンプ
2位 KEIさん
3位 K-KYOさん

強打のkeiさんがBブロックから駆け上がり頂上決戦、k-kyoさんが古豪duane氏との決定戦を制する…!
トーナメント表って色々と見えてきますね!

2015年11月30日月曜日

実写でボクシングのレーティングについて

イロレーティングとは2人制ゲームにおける強さの算出法です。
国際チェス連盟、ネット対戦可能な将棋ゲーム、ポケモンなどで採用されており、強さを示す指標として世界的に用いられています。

実写でボクシングも2015年12月、イロレーティングによるランキングを実装いたしました。
(実ボクではイロを省略して "レーティング" の呼び名で統一します。算出方法を編み出したイロ博士、ごめんなさい。)


レーティングバトルとなる条件
  • ネット対戦のスパー
  • 対人戦(bot戦は対象外)
  • 8回戦、もしくは10回戦(対戦する両者のレベルでラウンド数が決まります)
  • 両者ともにA級ライセンス取得済み(一定の実力とキャリアの証明)

レーティングの仕組み
  • 開始時点でのレートは 1500 です。
  • 勝つと増加、負けると減少、ドローは変化なし。判定だと増減幅が減ります。
  • 増減幅はレーティングの数値差と連動、格下への勝利ではなかなか増えません。
  • レーティングのウェブ登録のタイミングは、ロビー退室後の夜の結果画面です(ロビーでの×押し退室だとサーバに送信されませんのでご注意を!)。
  • vol.3.53から色グラブ別のレーティングが追加されました。

ウェブランキングについて

レート値は自動的にウェブランキングに登録され、ブラウザで自由に閲覧することができます。

レーティングランキング

  • 各ユーザーの実ボクからウェブに送信するタイミングは、ロビー退室後の「夜の結果画面」が表示された瞬間です。(ただし、朝一の入室時からレートに変動があり、ネット対戦を一戦以上行った状態が条件です。)
  • 右上の×ボタンでロビーを退室すると「夜の結果画面」が出ないので送信されません。(3.28++++から×ボタン退室でも出るようにしました。)


計算式

aが勝った場合のお互いの変動値
X=16+(b-a)×0.04

bが勝った場合のお互いの変動値
X=16+(a-b)×0.04

  • 小数点以下切り捨て、1以下は1、31以上は31となります。
  • 判定勝負の場合、増減幅が半分となります。

別の考え方をすると、レート差25毎に1ずつ増減するという事です。
16+([a-b or b-a])÷25

~例~
a=1500でb=1500の場合 … 差がない為、どちらが勝っても変動値は16。
a=1500でb=1600の場合 … aが勝つと変動値は20。(16+100÷25=20)
         bが勝つと変動値は12。(16+(-100)÷25=12)
a=1500でb=1800の場合 … aが勝つと変動値は28。(16+300÷25=28)
                    bが勝つと変動値は4。(16+(-300)÷25=4)


以下、導入までの掲示板コピーです。


レーティングの導入! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月25日(水)19時16分43秒

ここ最近、レーティングについて調べていました。

数か月前にUME氏より導入について要望を受けたのですが、それから案を作っては保留を何度か繰り返し、脳内でグダグダやるよりも実際に私が体験すべきだと考えて、ポケモンのレーティングバトルを体験してみました。

なかなか面白い!


強い者を示す数値がレーティングです。

1500からスタート、勝てば上がり負ければ下がる。
差がある対戦だと、上位者には僅か、格下にはボーナス。

実ボク的な問題としては、時折復活する実力者。
1500なのにむちゃくちゃ強いはず。

戦うのが怖いけれどこれは仕方ない。

ノックアウト負けで基本的な変化、判定負けだと微小な変化とすれば、ピンチでも逃げ切ろうとか、チャンスに攻め込む勇気に価値が生まれる。

問題点としては、レートの高止まりを維持するため、スパーを控えてしまうケースは防ぎたい。は…、スパーをしない日があるたびに減っていくのはどうだろうか…。

もう少しまずはポケモンのレーティングバトル、もしくはレーティングについてウェブ上を調べてみます。



レーティングについて 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月26日(木)17時18分55秒

実ボクにおける「強さ」を示す数値をどうすれば実現できるのか、長く悩んできました。
数多くのランキングを実装したものの、それらが「強さ」そのものを示しているとは思えません。

積み上げていく勝ち星など戦績の数値では、対戦相手の質に左右されますし、ベテランが有利です。
勝率は強さの指標にはなりますが、スパー数を控える事で好成績を維持できる点が運営としてはデメリットとなります。

ポケモンなどネット対戦可能なゲームで実装されているレーティング。
実ボクでもその仕組みを導入してみます!

レーティングバトルとなる条件

  • ネット対戦のスパー
  • 対人戦(botは対象外)
  • 10回戦(対戦両者のレベルが高い事の証明となる)
  • 両者ともにA級ライセンス取得(一定の実力とキャリアの証明)


レーティングの仕組み

  • 1500が開始時点での数値となります。
  • 勝つと増加、負けると減少、ドローは変化なし。判定だと増減幅がやや減ります。
  • 増減幅はレーティングの数値差と連動、格下への勝利ではなかなか増えません。
  • 増減幅の計算式はポケモンで使われている公式を参考にしました。




レーティングについて 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月26日(木)23時13分13秒

会長強さのランクなら
例えばボートレースの選手のランク付けでA1・A2・B1・B2
とありますが実ボクはこういうランク付けもあったほうがいいですけどいかがでしょうか?
特定のレーティング数値によるランク付けとかおもしろそうですけど
ご検討ください~



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月27日(金)06時26分30秒

段階的に分けて称号を与えるというのもいいですね。

それらの基礎となるのがやはり数値だと思います。
レーティングが終わったら、称号も検討してみますね。

ただ個人的にボートの世界を知らず、あまり直感的にピンと来ないので、公式サイト主導では難しいかもしれません。

ご意見に感謝です!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月28日(土)19時13分11秒

イロレーティング

イロレーティング(Elo rating)とは、チェスなどの2人制ゲームにおける実力の測定値(レーティング)の算出法である。
「イロ」とはこの算出法を考案した、ハンガリー生まれでアメリカの物理学者であるアルパド・イロ(Arpad Emrick Elo)に由来する。
チェスでは国際チェス連盟の公式レーティングに採用されるなど、強さを示す指標として用いられている。日本では、将棋倶楽部24などで、イロレーティングを簡素化した算出法を採用している。

実ボクでは将棋倶楽部24・近代将棋道場・ポケモンなどと同様の公式を採用しました。(ただし、小数点を四捨五入ではなく、切り捨てとしました)

開発環境ではすでに実装と夜の結果画面での表示部分が完了、明後日からテストを開始できます。


実際の将棋の世界ではこんなランキングになっています。


実ボクでのレーティング、ものすごく楽しみです!


ちなみに私、UME氏にレーティング導入してほしいと言われた時、公式の存在を知らず自分で公式から作ろうと考えており、何度も作ってはボツ、作ってはボツ、悩みに悩んで保留としていました。

どうやっても強い人の数値が上がり続けて、弱い人は下がり続けてしまい、二極化に落ち着くというシミュレーションに何度も落胆しました。

やっぱ物理学者の公式はすごい!
ただし弱い人は引退してしまうので、スパ天の平均値が1500維持できなくなるのは仕方ないのかなぁ…。

自分が思っていた理想の公式とは違うのですが、とにかくやってみようと思います!



お久しぶりです 投稿者:fight 投稿日:2015年11月29日(日)17時52分12秒

レーティングにチャレンジですか。
面白そうですね。
もし、うまくいかなかったら私も案を出させて頂きます。



タイトル戦二桁連続防衛&トナメ制覇! 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時59分7秒

かねてから夢であった実ボクのタイトル二桁防衛を今日達成し、本当に夢が現実になった時本当に喜びを爆発しながらガッツポーズしました。

今年の1月2月は本当に強い人に勝てなく悔しい想いをして、なにくその思いでやってきてまだまだ未熟ではありますが、時間を経つにつれて腕を付けたと思います。
これも実ボクを愛した皆さんのおかげでここまで来れたと思います!

そしてタイトル戦の後に8人集まってトーナメント戦をやって、一発勝負での真剣勝負ならでは緊迫した試合で優勝できて本当に嬉しい限りです。

長文失礼しましたが、改めて「本当に実ボクをやってよかった」



おめでとう! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)09時15分54秒

「本当に実ボクをやってよかった」

泣かせるなぁ…。
徹夜の仕事を終えて掲示板見てこれだもん。

デスさん、本当に強くなってくれてありがとう。

今、君はみんなの目標です。
研究して君にスリルを与えられるよう燃えます!

レーティングが実装された時、どれだけ君との対戦に熱くなれるだろうか…。
考えるだけでワクワクします!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメントは8名オーバー、公式大会と認定!

今やっている開発作業がひと段落したらメダルを授与します。

1位デスジャンプ
2位KEIさん
3位K-KYOさん

強打のkeiさんがBブロックから駆け上がり頂上決戦、k-kyoさんが古豪duane氏との決定戦を制する…!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)18時31分33秒

レーティング、ランキング部分の作業完了

後はテストを残すのみとなりました。
今年中にどうにか!なんて考えていたのですが、順調すぎて怖い…。


無事にレーティングが導入され、半年経過…


3.44完全版です! 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 5月21日(土)10時51分6秒

実写でボクシング完全版、最新となるバージョン3.44を公開しました。

★前バージョンの無印版以降の更新内容★

10回戦のみでなく8回戦もレーティング対象に(UME氏感謝)
ボットがスパー開始前にシフトキー押し、迅速にスパー開始
グラフ.exe、抽出しての一括削除の動作を改善(duane氏感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

これまで10回戦だけがレーティング対象試合だったのですが、今回の3.44から8回戦も対象となります。

この更新によりレーティング対象試合が必ず増加するので、スパー数の割に変動の少なかったレーティングランキングがより流動的になると思います!


思い起こせば…

つい最近まで、負けたら急に不機嫌になるユーザーがいました。

タイミング的にもしかしたらレーティング導入が一因だったのかな…と。
(悩むまではいきませんが)なにかサポート的な部分が足りなかったのかも…と思いました。

開発側としては、レーティングの導入は勉強が必要で大変苦労した作業だったし、実現すればユーザー皆さんが対戦する動機となるであろう、意義深い素晴らしい更新になると期待していました。

そして実際に、導入してよかった、と思っています。

そして更に言うと、今後もずっとよかった!と思いたいのです。

真剣に戦ってみてその結果が数値となるレーティング。
上がろうが下がろうが、それが自分の実ボクにおける実力なんだと「楽しんでくださ~い」!


2015年11月23日月曜日

実写でボクシングの実況動画

スパ天での対戦後、duane氏に実ボクの実況動画を紹介していただきました。とにかく「UME氏のダックアッパーがすごい!」と。

兼ねてからお気に入りに入れていたユーチューブのUME氏チャンネルを覗くと、現役トップクラスの猛者、デスジャンプさんとのネット対戦実況動画を発見。



白グラブを極めつつあるデスジャンプさん、現役ユーザーの誰もが攻略の糸口を見つけられない難敵である。
スーパースターと呼ばれる男、UME氏なら彼とどうやって戦うのか!?

白にはフェイントがない。UMEカウンター解禁!

しかし、この選択が同じ土俵のスタートライン、龍虎二人の戦いはまさに頂上決戦。
隙を見せたほうが、気を抜いたほうが…、終わるのだが、二人とも終わらない!

そんな真剣勝負の最中…

もうところどころでクールUME氏がオチャメなつぶやき。

大ピンチなのに嬉しそうに「ふふふふ…。(俺)鼻血めっちゃ出とる♪」とか、撮影カメラが倒れる一大事に慌てず焦らず「う…わ…ぁ」とゆっくり。

必見、必聴です!

ユーチューブのオーディンさんチャンネル
上下アタックキレキレ、こちらにも永久保存版の動画が満載!

【格ゲー】実写でボクシング【フリーゲーム】
こちらはデスジャンプさんのニコニコ生放送。


揃ってきた今、実況動画専用のリンクページを作成しようと思い、このページを作成しました。


強い人が自分がどんな考えで戦っているかをウェブ上に公開する…。

実況動画に込められたメッセージは、

「俺はこんな考えで戦っている。みんなもっと強くなってくれ! そして、…俺を熱くさせてくれ! 」

ライバルを求める叫びなんだと私には伝わってきます。

男ならそんな想いに応えたい!(女も!)
燃えてきます!!!

2015年11月6日金曜日

あなたの自作ゲーム(HSP製)にスコアランキングを実装しませんか?

私は自宅サーバを2007年からほぼ毎日24時間稼働させています。
その用途は、自作ゲーム「実写でボクシング」のネット対戦、およびその運営です。

素人の管理ながら、長く運営する事で知識も増し、安定して稼働しているなと手応えを感じています。


最近、HSPプログラムコンテスト20152016の出展作品をいくつか遊んだのですが、ここ数年の傾向として作品の3D化や高度化は素晴らしいのですが、ネット対戦やスコアランキングを実装している作品は少ないんだなと思いました。

実写でボクシングはネット対戦がメインのゲームなのですが、ネット対戦の結果により変動する世界ランキングチャンピオンベルトをめぐる攻防など、自宅サーバによって実現した要素が実ボクユーザーの皆さんを盛り上げてくれていると日々実感しています。

2004年公開の実写でボクシングがいまだに遊ばれ続けている要因は、ユーザー同士がそれぞれ自分の名前を持って競い合い、その結果をウェブで確認できるから…が大きいと思います。


コンテストの出展作品には実写でボクシングよりも作品として出来がいい作品が山ほどあります。きっとスコアランキングに対応させるだけでもっともっと盛り上がるはず…。

そこで「スコアランキング」を他のHSP製の自作ゲームでも使えるように自宅サーバを整備してみました。
どんなタイプのゲームでも他のユーザとスコアを競う事にメリットがあるはずです!



#include "hspsock.as"
name="テスト";名前は文字列型変数、テストの際は自由に変えてください
score01=1000;ハイスコアは数値型変数、テストの際は自由に変えてください
sockopen 0, "sbagcity.jpn.ph", 80 
sockput "GET /cgi-bin/navi/sockw01.cgi?"+name+"&"+score01+"& HTTP/1.0\nUser-Agent: HSP ver2.61\n\n"
sockclose 0

;HSP2.61での記述なので心配でしたが、HSP3.4でも動いたとぼおんさんより報告がありました。
;青の行、インクルード命令は一度しか記述しないでください。私ならソースの冒頭部分ですね。




ハイスコア送信には上のソースを使います。興味のある方は、緑の行の変数の中身を自由に変更してHSPで実行してみてください。

送信されたハイスコアデータは、ブラウザを介してこんな(サンプルページ)感じで閲覧できます。

あなたが設定した名前とハイスコアがサンプルページに表示されていたら動作確認は成功です。

あとはあなたの自作ゲームのプログラムを開いて、冒頭にインクルード追加、ハイスコア更新の行の直後あたりに上のソースを貼り付けて、変数nameとscore01へ適切な代入を行うよう作業すれば、あなたの自作ゲームにスコアランキングを実装することができます!

動作確認に成功した方でスコアランキングを自作ゲームに実装したい!という方がいたら、私に連絡をお願いします。

連絡を頂けたら、サンプルではない、あなたの作品専用のスコアランキングcgiを用意します。ユーザー同士が競い合う、そして結ばれる感動をぜひ味わってください!


私、サンドバックへの連絡方法

ツイッター
メール ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp


  • 一般的な「レンタルサーバサービス」ではなく、「スコアランキングのブラウザ閲覧」を実現するサービスです。
  • スコアランキングを記録・表示する自宅サーバの最も重要な用途は、実写でボクシングの快適なネット対戦であり、スコアランキングのレンタルは余剰スペースを使ったサービスです。
  • あまりにアクセスが集中して実写でボクシングのネット対戦に影響が出るようになったら、その作品は立派な人気作品です。もう私のサポート範囲内を超えたと思いますので、有料のレンタルサーバを検討していただきます。(卒業!)
  • サーバは受信するたびに常にスコアランキングを上書きします。なので、あなたの作品からの送信をハイスコア更新時に限定してください。(更新されないロースコアの送信はサーバ負荷の要因となるのでご理解を!)
  • スコアランキングの各種カスタマイズ、サーバのランキングデータのGET、なども可能です。が、伝達するためにHSPの知識が必要となるやり取りをします。なので、これらの提供はスコアランキングの実現以降の優先順位とします。
  • 初期状態では、同じ名前だと記録が上書きされてしまう簡易的なランキングです。これを防ぐ方法もありますが、あなたの作品側で行っていただく処理が必要となるので、これらの提供はスコアランキングの実現以降の優先順位とします。
  • スコアランキングのウェブページ一番下に実写でボクシングのバナーを表示させます。これが私側のメリットです。
  • 私は一般の会社員なので、時間的な制約もあり、なんでもすぐに対応できません。知識的にもサーバの専門家ではないので、一緒に実現に向けてのご協力をお願いします。



2017年5月、ムガさん制作のシューティングゲーム「愚脳戦艦パル」が当スコアランキングを実装しました。


愚脳戦艦パル スコアランキング
ダウンロード


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2015年11月5日木曜日

フリッカーさん復帰、及び記念トーナメント!

(無題) 投稿者:アルク 投稿日:2015年11月 1日(日)02時33分54秒

こちらのカフェへ書き込みをするのはおよそ2年振りでしょうか……。

古参の方々におかれましてはお久し振りです、最近の方は初めまして、かつて実ボクのプレイヤー、旧:フリッカーであったものです。

以前、私はとある事情で(これは今も申し上げられないのですが、一方的に……)実ボクの引退宣言を行い、かつ、自身の痕跡も全て消してほしい等という発言を最後にこの場を去ってしまいました。

今思うと、非常に勝手な内容が含まれた宣言でした……。

そんな私ですが……恥を承知で願わくば、実ボクに復帰したいと考えております。

実を申し上げますと、数か月~半年に1回程度、こちらの掲示板を拝見しておりました。
その度に活況を目にするとともに、自分の気持ちをごまかし続けていましたが、
やはり、生活の一部であったあの頃の感覚が懐かしくなり、再び参戦したいという気持ちが強くなりました。

ダメ元で、書き込みをさせて頂きます。

もし、「ダメだ!」という意見がなかった場合には復帰をできたらと思っております。


……よろしくお願いいたします。



帰ってきた「ミスター実ボク」 投稿者:M・マウス 投稿日:2015年11月 1日(日)07時35分6秒

フリッカーさん、お帰りなさ~い ^ ^
最も喜んでいるのは会長さんではないでしょうか。

お名前はやはり「フリッカー」さんでなっくちゃ!!
と、思います。



おかえりなさい 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月 1日(日)11時45分48秒

最近のユーザーにとっては、フリッカーさんはすでに伝説的存在かもしれません。

改めてどんな経緯で引退したのだったか…と掲示板を読み返しました。
多くの人が別れを惜しむ書き込みをしている様子からその存在感の大きさが感じられると思います。

http://hspboxinggame.blogspot.jp/2015/11/blog-post.html
フリッカー氏の引退宣言

もう上記の書き込みから二年以上流れました。
その間、実ボクは休むことなく成長し続ける事ができたと思います。

フリッカーさん、何事もなかったようにまた戦ってください。

そして、この二年間で実ボクがどう変わったのか、成長したのか、昔からの、そして新しいユーザーの皆さんがスパ天をどんな天国にしてくれているか…。

感じまくってください。

いずれの部分にも私は誇りを持っています。
自信を持ってフリッカーさんを迎えられます。

さあ、現役ユーザーの皆さん!
手応えある拳で迎えましょう!

実写でボクシング!!!



枯れ葉 投稿者:kei 投稿日:2015年11月 1日(日)18時50分30秒

枯れ葉が風にゆられて飛んでいます。
表になったり、裏になったり、時には不規則に止まったかと思うと、、、
今度は、凄いスピードで上昇し、クルクルまわりながら、こちらに近づいてきました。

裏の裏は表であり・・・

その裏は・・・

雲の流れが早くなり、木々の揺れと、遥か遠くに見える夕焼けの空が鮮やかなオレンジ色に染まってゆく頃、

~古い佇まいのボクシングジムの窓越しから、拳を繰り出す男達の姿(シャドー)が、風に舞っている「枯れ葉」のように映ったのは、私だけだろうか・・・。

by kei



おかえり 投稿者:月光 投稿日:2015年11月 1日(日)22時12分48秒

フリッカーさん、お帰りなさい。

最近、私も試合はしてませんが、またいつか相手して下さい。



何と申し上げていいか……。 投稿者:フリッカー 投稿日:2015年11月 2日(月)10時26分59秒

マウスさん、月光さん、そして会長……。

有難うございます……。

本日は終日仕事の為、復帰は明日以降になってしまいますが、久し振りの空気を吸いに行きます。

そこで、会長にお願いがございまして、実は2年前に全部PCからデータを無くしてしまいまして(汗)
何故かメールアドレスにも3.23以降のメールが届かなくなっておりました。
以前使っていたアドレスは今はほとんど使っていないため、
alc.autumn☆gmail.com
へダウンロード先と、戦績復活プログラムをお送りいただけたらと存じます。
よろしくお願いいたします。

しばらく触っていなかった為、スパ天のレベルアップ及び自身のブランクによる実力低下に不安を覚えます。
(この間に30歳となり、反射神経の衰えを実感し驚いています)
とりあえず、ストーリー及びトレーニングモードで勘を取り戻して、化石レベルと化した昔のスタイルを復活させたいと思います。
今の自分がどこまで通用するか、またどこまで登れるか……これから会われます皆さま、よろしくお願いいたします。



フリッカーさん復帰記念トーナメント 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月 4日(水)00時06分7秒

組み合わせ決まりました





(無題) 投稿者:フリッカー 投稿日:2015年11月 4日(水)01時24分24秒

深夜スパーにて、8人の大所帯となりデスジャンプさんが急遽、即席のトーナメントを開催してくださいました。

私も参戦し、結果は4位で残念ながら表彰には一歩及びませんでしたが、充実したひと時でした。

スパーもそうですが、何よりあの賑やかな雰囲気、殺伐さとは無縁の空気。
そして勝った時のうれしさ、負けた時の思わず声を出してしまう悔しさ。まさか復帰初日でこんなにスパ天の要素を味わいつくすことになるとは……最高でした。

前よりも更に勝ち星を挙げにくくなっていることを感じ、厳しさと張り合いを感じました。
這い上がる事にやる気を見出す人間として、この上ないモチベを得ました(当方、決してマゾではないのですが……)
今後とも皆様、よろしくお願いいたします。


そして最後に、主催にして優勝者となったデスジャンプさん、準優勝ゼファーさんおめでとうございます!
大会に参加された皆様、お疲れさまでした!



フリッカーさん復帰記念トーナメント結果 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月 4日(水)01時33分42秒



結果報告します。

1位デスジャンプ
2位ゼファーさん
3位ハムさん
4位フリッカーさん
5位3902さん
6位オーディンさん
7位バシさん
8位ふぐり山さん

となりました。

参加した皆さん本当にお疲れ様でした!
また機会がありましたら開催したいと思いますのでお願いします!



トーナメントへの感謝とメダル授与 投稿者:オーディン 投稿日:2015年11月 4日(水)03時07分30秒

デスさんが主体となって開催されたトーナメントに参加しました。
いやぁ楽しかったです!
一回戦でハムさんに負け、続く負け同士の戦いでバシさんに勝ち、5位決定戦では3902さんの変則スタイルに負ける・・・
かなり悔しかったです><
次は優勝争いに食い込みたい!負けはしましたが気持ちを熱くもって燃えて戦うことができました。

チャットの中で8人からが公式大会扱いでメダルを授与されるということだったので、勝手ではありますがメダルを作ってみました。(フリー素材をつかっただけですが。。。)
よろしければどうぞ!



デスさん、ゼファーさん、ハムさん、フリッカーさん上位入賞おめでとうございます!
開催してくださったデスさん、そして参加された方々、対戦者の皆さんありがとうございました!
また、スパ天でお会いした時はよろしくお願いします!次は勝ちますよ!
それではー!



素晴らしい! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月 4日(水)06時16分58秒

8名で公式大会と認定されメダル対象大会となります。
条件を満たしたので「フリッカーさん復帰記念トーナメント」は公式大会です!

金 デスジャンプ
銀 ゼファーさん
銅 ハムさん

決勝戦の動画をぜひご覧ください!



http://www7a.biglobe.ne.jp/~BOXCITY/jbox12.htm
実ボク 公式大会の記録

こちらのページには過去の大会について記事として残してあります。
興味のある方はぜひ!


2015年11月1日日曜日

フリッカー氏の引退宣言

皆様へ 投稿者:フリッカー 投稿日:2013年 9月 9日(月)20時03分31秒

思うところがあり、実ボクを引退することとしました。

そのままフェードアウトするという選択肢もありましたが、敢えて宣言をした上で、ボク街から離れようと思いました。

そこで歴代ランキングやWiki等、残っている記録で私に関するものも、出来うる限りの痕跡の消去をお願いいたします。

ここしばらくずっと悩んで出した答えで、単なる思い付きではありません。

スパー天国内において何かあった、言われたというわけではありませんので、その点はご安心ください。
(そもそも、9月に入ってからまだ入室していません)

実写でボクシングは、しばらく遠ざかっていてもまた戻ってくる、そんな要素がありました。
しかし、今回はもう戻ることはないです。

この気持ちが変わることはありません、すぐに翻意をするほどの安っぽい思いでは、こんな仰々しいことはしません。

ソフトのオンライン公開以来およそ9年間、交流してきた皆様との時間はとても有意義でした。
そうした交流が、どれだけ心の支えになったか、計り知れないものがありました。
普段はなかなか言えないものですが、改めて御礼を申し上げます。

こんな宣言をするのだから、理由を示すべきと仰る方もいらっしゃるでしょう。
本来、確かにそれが筋です。

しかし、非常に申し訳ありませんが、敏感な部分のため書きたくありません。
この期に及んでの不誠実、お許しください。

尻切れトンボな最後ですが、もうこちらへは現れないという事だけは伝えたく、書き込ませて頂きました。

それでは皆様、今まで本当に、本当に有難うございました。
これを持ちまして、こちらの掲示板への書き込みを終えさせて頂きます。
失礼いたします。



いつか戻ってこい。 投稿者:月光 投稿日:2013年 9月 9日(月)20時23分17秒

色々な事情があり引退宣言をしたと思いますが、いつか戻ってこい。

偉そうな言い方ですが、いつか戻ってこい。淋しいから。



(無題) 投稿者:duane 投稿日:2013年 9月 9日(月)22時45分8秒

フリッカーさん、まずは9年間お疲れ様でした。

礼儀を重んじていたフリッカーさんには、私の言わんとしている事は伝わると思いますので、あえて厳しいことを言わせて頂きます。

歴代ランキングなどの記録は、あなた一人の記録ではありません。
対戦した相手や企画した方やそこに参加した者たちの記録・歴史でもあるのです。
それを引退するから消してくれ、などとは自分勝手も甚だしいとは思いませんか?

そして、Wikiなどの記録は、消そうと思えば自分で編集出来るじゃないですか。
なぜ、もう携わりたくないからやってくれ、などと仰るのでしょう?

また、フリッカーさんの書き込みを見て、こころを動かされ、月光さんや私のように、この掲示板などに書き込みされる方もいるでしょう。

そういう方への非礼をどう詫びるのでしょう?

個人的な事情は私などが到底察し得ないものがあるのでしょう。
しかし、フェードアウトではなく、引退宣言という形を取るなら、最低限の礼儀をもってボク街から去って欲しいと私は願います。



(無題) 投稿者:aha 投稿日:2013年 9月 9日(月)23時25分4秒

9年間、本当にお疲れ様でした。


私は「なんだこの強さは・・・一体何者なんだ・・」とかなりの衝撃を受けた印象がありました。

実際に3年前もオフ会にてお会いしたこともありましたし、フリッカーさんからたくさんのことを学ばせていただきましたね。感謝しています。


ぽせいどんさんの引退の時もかなりのショック、というか強豪ライバルが一人ここを去るという出来事にただただ驚いていましたが、今回もまだ現実を受け入れられていないような感じです。

私の開催した大会にも積極的に参加してくださったこと、(この前の大会は本当にありがたかったです。)
そしてすばらしい成績を収めてくださったこと、

これもまた感謝しております。本当にありがとうございました。
そしてお疲れ様でした。

----------------

そうですね、私もduaneさんの思いに共感しております。

フリッカーさんが一人ひとりと熱く戦って残した記録です。
あなたに勝ちたくても勝てなくて悔しい思いをした方の分、つまりあなたと対戦し拳を交えた方全員の記録として「フリッカー」という一選手の記録が残されているのではありませんか。

それを消してくれという意見は、私は賛成できません。
(最終的に会長さんが判断を下すので、そんなに強くはいえませんが。)

wikiの攻略についても同じです。
勝つ方法を見出すため、この場面でどう戦えばいいのか、悩み解決させたい方のためにwikiがあると私は思います。
もちろんフリッカーさんの攻略記事も読ませていただきました。
最終ラウンドでの駆け引き、打たれずに打つ戦い方、より安全に戦うセーフティースパー・・・

ここじゃ書ききれないこともたくさんあります。


かつてこんなすごいユーザーがいたのか・・・
どんな戦い方をしてきたんだろう・・・

この先デビューされる方にも、ここ実写でボクシングには「フリッカー」という偉大なユーザーがいた
という「しるし」を、私は残してほしいと思います。


私の文才能力が低い故、ぜんぜん伝えたいことが伝えきれてはいませんが、どうか消してくれ などと言わずに、そのまま残していただけないでしょうか。

事情は到底図りえないと思いますし、我々が干渉するようなことではないですが、戻らないとはいわず、せめて掲示板を覗いて実写でボクシングの近況を見ていただけたらと思います。

駄文乱文申し訳ございませんでした。最後になりますが、本当にお疲れ様でした。

いつか、何年後何十年後にまた戻ってきてくれることを私は祈ります。
(ふと戻るきっかけが生まれれば!!)



(無題) 投稿者:バシ 投稿日:2013年 9月 9日(月)23時37分8秒

フリッカーさんお疲れさまでした。
私も月光さん、duaneさんと同じことを感じます。

過去を否定しないで下さい。前大会の後、フリッカーさんが書きこんだ戦う気構えを読み、感銘した私も否定された気分になってしまいます。

もう一度、栄光あるフリッカーとして引退して頂きたいです。




(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2013年 9月10日(火)03時33分6秒

徹夜明け、掲示板を読んで驚きました。

フリッカー氏、引退ですか…。
長い間お疲れ様でした。

多くのバグ報告、スパ天での暴言報告、行政書士試験のチャレンジ、オフ会、簡単なボクシング指導、スパー、近状報告のランチ…。

私が一番多く彼と触れ合ってきたように思います。
そして深く彼を知っていると思います。

頑固な男です。

>これを持ちまして、こちらの掲示板への書き込みを終えさせて頂きます。

こう書いた決意、簡単には覆さないでしょう。

引退は自由です。こればかりは縛ることはできない…。
ただし復帰も自由とします。

可能であれば復帰の際はフリッカーの名前でお願いします。
(ま、仮に変えたとしても、スウェーの使い方などで見破れる自信あり!)


「データを消してください」という要望ですが…。

メダル獲得の名前部分だけを空欄にするのでしょうか。
毎月、表を更新してきた私にとって、その歯抜け状態はとても辛いです。

勝ち星ランキングの名前を消すこともduane氏の言うように「自分勝手も甚だしい」要望だと思います。

うーむ。

要望を採用するかどうかは運営者である私が決めていいんですよね?

今回の要望は一時保留とします。
気が向いたら消すかもしれませんし、当分消さないかもしれません。


wikiに関してですが、duane氏の言うように自由に自分で消すことができます。

もし私に削除依頼しているのであれば、私がフリッカー氏の記事や書き込み部分だけを探してひとつひとつ消すのはとても大変です。

もしフリッカー氏がどうしても消したいのであれば自分の部分だけを自由に消してください。
(他のユーザーの方が執筆した記事は消さないでください!)

ただし新人向けアドバイスや会長からのアドバイスメールなどですでにリンクされている記事もあるかもしれません。

実写.exe側の修正も必要となるので、できることならwikiは消さないでいただきたいです。
(まとめると「何もしないで」かもしれません?)


スパ天キングと呼ばれていた実力者、フリッカー氏。

フェードアウトによる去り方ではなく、データ削除を依頼しての引退宣言にどんな意味があるのか分かりません。
(私は悪意ではないと信じています)

謎は残りますが、とにかく…。
多くの貢献をしてくれた古くからのユーザー、フリッカー氏。

最後に言葉を贈らせていただきます。

「ありがとう」
「グッドラック!」



秋・友去り行く。 投稿者:M・マウス 投稿日:2013年 9月10日(火)06時34分13秒

秋という季節は私には寂しさを感じさせる季節です。
津波のようにその寂しさに襲われ放心状態です。

茫然自失・・・

さようなら。フリッカーさん。



(無題) 投稿者:ビョーク 投稿日:2013年 9月10日(火)08時21分44秒

僕も昨日掲示板を見てフリッカーさんの引退を知り、大変驚いています。

フリッカーさんは実ボク創世期からの数少ないプレイヤーであり、スパ天でのプレーの面でも振る舞いの面でも目標としてきた方の1人であります。
そういった方の引退というのは大変ショッキングな事ですが、この決断に至るまでには並々ならぬ苦悩があったことかと思います。
フリッカーさん、今まで本当にお疲れ様でした。

でも、2つほど言わせていただきたいことがあります。
まず1つ目は、復帰したいと思う時が来たらいつでも戻ってきてほしいということ。
そして2つ目は、記録の消去を思いとどまってほしいということです。
duaneさんやahaさんもおっしゃっていることですが、フリッカーさんのスパ天の戦績はフリッカーさんだけのものではなく、
相手がいるからこそ成り立っているものだと思います。
そういった戦績をなかった事にするということは、暴論かもしれませんが、対戦相手の存在すらもなかった事にすることなのではないかという気がします。
また、Wiki等の攻略記事もスパ天プレイヤーにとっては極めて貴重な資料です。
フリッカーさんのディフェンスの考え方やスウェーの使い方などがスパ天から永久に失われてしまうことは、僕にとってはとても耐えられることではありません。
この書き込みを読むことはもしかしたらないかもしれませんが、どうか思いとどまってほしいと強く思います。

繰り返しになりますが、フリッカーさん、本当にお疲れ様でした。
スパ天に戻りたい時が来たら、いつでもお待ちしております。



(無題) 投稿者:はまこ~ 投稿日:2013年 9月10日(火)20時39分47秒

フリッカーさんはNEO社員の目標でした
華麗なフットワーク実ボクが本当のボクシングと感じた瞬間でした。
もう一度対戦したいです。。



(無題) 投稿者:Pino 投稿日:2013年 9月10日(火)22時54分48秒

人の心の奥底の琴線、君は自ら切り落としてしまったのか。
もう読んではもらえないと思いつつも書かずにはいられない。

聡明・沈着冷静・知性的な君らしくない選択ではないか。

人生は君自身のものであり、他の誰もが踏み込めない部分ではあるが、実ボク引退はともかく、何故栄光ある戦績までリセットしなければならないのか。

長きに渡り目標とされてきた君にとって実ボクは何だったのか、問いたい。



フリッカーさん 投稿者:こうた 投稿日:2013年 9月11日(水)02時49分36秒

見ていないとは言わせない。あなたはきっと見ているはずだ。そう思って僕なりの思いを吐露させてもらいます。

フリッカーさん。あなたは僕にとって、ただ実ボクが上手いだけのプレイヤーではありませんでした。一緒に戦った経歴は100戦もないかもしれない。だけど、それでもあなたの優しさは身にしみて分かっていたつもりです。時には自分の身を削ってしまいそうなほどの諸刃の優しさが、今回の引退宣言に繋がったのかどうなのか、僕には分かりません。分かることは、フリッカーさんが引退すると聞いて、心のどこかに穴が開いたような気持ちになったことくらいです。
顔も見たことが無いフリッカーというハンドルネームのあなたの存在が、僕の中で大きく居座っていたということくらいです。

色々な想像を張り巡らせました。あなたが書いた『敏感な部分』というたった5文字のワードにどれほどの痛みと思いが込められているのか。それを推し量ることは出来ず、またどうすることも出来ずにこうして未練がましくダラダラ、僕は書き込んでいるのです。戻ってきてください、なんて言葉を打っては消しながら。

本当に、尻切れトンボとはこのことです。僕には、長い間おつかれさまでした、という言葉が言えません。
僕はまだあなたと試合をしたかった。もっと語り合いたかった。あなたは優しすぎる。あなたは誠実すぎる。
戻ってきてください。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2013年 9月11日(水)06時47分26秒

もう2009年の記事ですが…

http://hspboxinggame.blogspot.jp/2009/09/blog-post_24.html
A氏、引退会見

デビューもあれば、引退もある。
引退したフリッカー氏を引き止めるのも、もしかしたら彼にとって辛いことかもしれません。

皆さんの書き込みがこんなにたくさん集って、読んで、やっと…
寂しいですが、静かに送るべきなんだな…という気持ちが沸いてきました。

さ、本日は仕事ですが、明日からはまたスパーしたいと思っています!



フリッカーさん 投稿者:ゾロリ 投稿日:2013年 9月11日(水)19時58分34秒

僕なりに少しだけ書かせてください。

文面を見る限り、フリッカーさんの実ボク引退の御決心は相当お固いものかと察します。
悲しいことですが、本当にもう二度と戻ってこられないような気がします。

僕の存在はフリッカーさんにとって、大したものではなかったでしょう。

しかし僕にとって、貴方は何と言っても強かった。
貴方の存在は常に僕の心のどこか片隅にあります。


また、同時に文面から何か重たいものを感じました。

もしかするとフリッカーさんは今、僕の想像をはるかに超えるような窮地に立たされているのかもしれません。

僕にとっては人生の先輩でもあるフリッカーさんに、わざわざこのようなことを申し上げるのも大変恐れ多いことですが、精一杯生きていってください。

ありがとうございました。



(無題) 投稿者:筋肉>知性 投稿日:2013年 9月12日(木)06時38分27秒

フリッカーさんは実ボクが大好きだから、フェードアウトを避けたのでしょう
記録を消去することで、確実に未練を断ち切りたいというのは割とよくある話ですから…
恐らくですが、相当リアルで忙しい、余裕がない、他に優先したい事がある、等が理由だと思います
いつか別れが来るというのは当たり前なのですが、何度経験しても少々寂しい気持ちになるものですね

まだ日が浅い私と、最長で9年以上の付き合いにもなる方々とでは別れの辛さが比にならないでしょう…
これは私の個人的な意見となってしまうのですが、これから先で後悔しない為にも、もっと気持ちよくお別れをした方がお互いの為にもなると思うのです
下手すると本当に二度と関わりを持たなくなるのであれば尚更です
すぐにじゃなくてもいいはずなので、また少し落ち着いてから掲示板の方に来ていただけたらと思います
きっと皆さんお待ちしているはずです

私も少しだけ思い出を
私のデビュー戦の相手はサンドバックさんで、その次の相手がフリッカーさんでした
数日の間、しょっちゅう揉んでいただきました
フリッカーさんのスタイルはまさに個性的で、同じような動きをする方がいません
私がダッキングをよく使うようになったのはフリッカーさんの影響が強かったと思います
結局実力及ばずモノにできませんでしたが、そんなフリッカーさんの動きはカッコよかったです
それから暫くするとお仕事が忙しくなったのか、明らかにIN率が下がりました
多少なりともブランクはあるだろうし、ahaさん主催の大会は厳しいんじゃないかと予想していましたが…
結果は優勝でした
改めてフリッカーさんの巧さに感動し、カッコよさに惚れました
フリッカーさんの引退は、実ボクにとって損失であるといえます。私は寂しいです

思い出してみれば、一番最初に私に色々教えてくださったのはフリッカーさんでしたね…
本当にありがとうございました。どうかお元気で!!


2015年10月15日木曜日

Windowsファイアウォールにて特定のアプリに許可を与える方法

このページは実写でボクシングの送信不可ユーザを対象にしたページです。無事に送信できているユーザには以下の作業は必要ありません。


Windowsファイアウォールにて実写.exeに送信許可を与える方法


「Windowsキー」を押しながら「rキー」を押すと、「ファイル名を指定して実行」が立ち上がります。



そこに「RunDll32.exe shell32.dll,Control_RunDLL firewall.cpl」と入力(カッコ内コピーが楽)して、「OK」を押してください。
すると「Windows ファイアウォール」が立ち上がります。



左側メニューにある「Windowsファイアウォールを介したアプリまたは機能を許可」をクリックすると「許可されたアプリ」の一覧が立ち上がります。



この一覧に「実写.exe」か「実写」か「実ボク(完全版)」があれば、①へ(以下、「実写.exe」で統一)。なければ②へ。




「実写.exe」の左右にある3つのチェックボックス、全てにチェックを入れてください。(一番右のパブリックだけチェックできないかもしれません)



下のほうにある「OK」をクリックすると作業完了です!




「実写.exe」がないので、下のほうにある「別のアプリの許可」をクリックしてください。
すると「アプリの追加」が立ち上がります。



「参照」から「実写.exe」を探し出して(私の環境では「C:\Program Files\実写でボクシング\実写.exe」でした)、アプリ欄に「実写.exe」を表示させてください。

すると「許可されたアプリ」に「実写.exe」が追加されます。



「実写.exe」の左右にある3つのチェックボックス、全てにチェックを入れてください。(一番右のパブリックだけチェックできないかもしれません)

下のほうにある「OK」をクリックすると作業完了です!


関連ページ
データを送信できない環境
実ボクの動作に影響する可能性があるセキュリティソフト

2015年9月15日火曜日

実写でボクシングへのコメントまとめ

公開から10年、あっちこっちのフリーソフト登録サイトに実写でボクシングを登録したので、実ボクへの感想コメントが分散しています。
ふと一括して読めたら便利だろう、と考え、このページを作りました。

今後とも感想コメントが増えている事に気が付き次第追加していきます。
実ボクは皆さんのコメントを半永久的に活用していきたいと考えています。自分も感想を書きたい!と思った方はこちらからお願いします!



HSPコンテスト2004


審査員「おにたま」のコメント
ボクシングへの思い入れだけで作られているのでなく、初心者に対しての気配りなど遊ぶ側を意識している点が秀逸でした。
育成ゲームとしての面や、適度な難しさのアクションなどが良い具合に溶け込んでおり、何とも不思議な味わいの、それでいて作りこまれたゲームに仕上がっていると感じました。
HSPが、自分の目的を達成する役に立っていることを嬉しく思います。

審査員「うすあじ」のコメント
ボクシングに対する情熱が身を結んだ作品です。
一見地味な画面かな?と思いますが、実際に遊んでみると奥が深く、操作やゲーム性に関して、深く考えられています。ボクシングについて詳しく知らなければ作れないゲーム内容など、他の追随を許さないパワーがあります。
技術的にはもっと高度な作品はあるのですが、この作品には、他には無い、人を強くひきつける魅力を感じました。

審査員「悠黒喧史」のコメント
ボクシングへの深い情熱と、その楽しさを伝えようとする真剣さがそのまま作品の質になっていると思います。実際にプレーする人のことをよく考えて作られており、地味ながらとてもじっくりと楽しめる作品になっています。
技術的な完成度以上にゲームの内容を高く評価できる作品に巡り会えたことを、コンテスト主催者の一人として大変嬉しく感じました。


ふりーむ


これぞ"実写"のボクシングゲームだ! 2016-07-29 レビュー初心者

これまで全くボクシングに興味がなかった自分でさえハマってしまったゲーム。

作者がボクシング経験者という事もあり、実にリアルに、実に奥深く、ボクシングというものを描いているゲームだと思う。


ゲームに登場するボクサーのグラフィックはなんと作者本人の"実写"。ボクシング経験者ならではのリアルな動きが再現されている。

またパンチを食らった時のリアルなダメージの計算、ジャッジの判定なども、ボクシング経験者だからこそ。

操作は適度に難しいため最初は少しやりづらいかもしれないが、慣れると自分が操作している、というシンクロ感を味わう事ができて気持ちいい。


そしてこのゲームの最大の特徴は、
顔面ゲージ(他の格闘ゲームでいうところのHPみたいなもの)、
ボディゲージ(食らうとフットワークや回復力が落ちる)、
疲労ゲージ(スタミナ、食らうとパンチ力が落ちる)
の3つがあり、
仮にダメージを受けたとしても時間が経てばダメージを回復できる、という事だ。

そのため他の格闘ゲームのようにただダメージを与えればいいという訳ではなく、より効果的に効率よくダメージを与えるためにはどうすれば良いか、など
まさに実際のボクシングと同じような駆け引きが必要になる。


そしてパンチにもジャブ、ストレート、フック、アッパー、ボディ、、、それぞれのパンチにそれぞれの長所、短所があり、戦い方にも幅がある。

パンチを出しあい、相手にダメージを与えて倒す。ただそれだけの事なのに、それを実現するためのプロセスは何百、何千とあり、どれが正解という訳でもない。

まさにそういったボクシングの面白さ、奥深さを実にリアルに表現できていると思う。


このゲームでは、メインストーリーをクリアするとネット対戦をプレイできるようになり、

そこでは、CPU相手とは違う、人と人同士だからこその様々な戦術、駆け引きなどを楽しむ事ができる。

ネット対戦ではベテランプレイヤーも多く、また技術、戦術が重要なゲームであるので最初は苦戦を強いられると思うが、

負けを重ねていくうちに少しずつ戦い方が分かってくる楽しさを感じる事ができる。そしてそれはこのゲームだけではなく、ボクシングそのものを理解する事にもつながる、という

まさしく唯一無二の"実写"のボクシングゲームだと思う。


なかなか奥深いネット対戦2D格闘ゲーム!? 2016-07-30  T

すでに引退した身ですが、応援したい気持ちはあるので書き込ませて頂きます

操作キャラは赤・青・白の3種類
赤=テクニカル 青=スピード 白=パワー
のようになっており、グローブの色で能力が異なる

キャラ数は少なく見えますが、元々は赤グローブのみの同キャラ戦しかできないゲームだったのです
しかしゲームの操作性が良いおかげか、プレイヤー次第でかなり動きが変化するので勝ち続けるというのがなかなか難しいガチ対戦寄りのゲームです
ですが操作はわりと簡単なのですぐに覚えられると思います

主に上下左右+小パンチ 大パンチ ガード フェイントボタンですね
作者様がボクシングをされていた方なので、パンチの操作性などに拘りがあります
小パンチ=ジャブですが、ジャブの使い方だけでもかなりプレイヤーの個性が表れます
威力は低いですが、ジャブは押している長さでリーチが変化し、ガードでキャンセルすれば隙が小さく、大パンチでキャンセルすればワンツーに、フェイントでキャンセルすれば、ワンツーフェイントになります

ジャブだけで相手の大パンチをことごとく潰してしまうような猛者もいます
一方でジャブにストレートを刺すのが得意な方もいます
それは正に矛盾でどちらが勝つのか私にはわかりません


単純な駆け引きもいくつかあります
ジャブやストレートは全てガードで防げます。その上で
左+大パンチ=ガードの上からでも大ダメージを与えるフック
上+大パンチ=ダッキングを潰して特大ダメージを与えるアッパー
下+ガード=ジャブ、ストレート、フックなどを全て空振りさせるダッキング

下+小・大パンチ=ボディにダメージを与える
下=腹筋に力を込めてボディを守るが顔面ががら空きになる

これら基本的な動作を理解して、どうすれば勝てるかをひたすら追求していく
勝てない…勝ちたい…ッッ!そう思わせてくれるゲーム

ネットゲームであるが故に上手なプレイヤーも多く引退しています。まだ先だと思いますが、いずれ実ボクも終わりを迎える時が来るのでしょう
そうなる前にもっと多くの方に、この熱いゲームを体験して頂きたいものです
貴方は一体どんなスタイルのボクサーとなるのか…!?

ちなみに私は、よし…ジャッジ逆転した!と思ったのに余裕で判定負けしていた脳筋ボクサーなのでKOしか信じていません(´・ω・`)


ソフトニック


"ボクシングへの敬意を感じる作品。"
ボクシングを見ていて、またやってみて「あるある!」と感じる部分をふんだんに盛り込んでおり、とても納得感がある。

2Dゆえに、サイドステップ等は実現できていないが、それを差し引いても、ただ詰めれば良いなどの他のゲームにありがちな、非現実的すぎるハメパターンが存在しない。なにより作者の「願い」が込められている、ボクシングへの愛情がひしひしと伝わってくる作品。

良い点
ジャブとその他パンチの決定的な質の違い(ジャブのみキャンセル可能等)
一撃KOも十分ありうることによる緊張感。



100%ふりげストア


何年かぶりに・・・ プレイヤー【通りすがり】さんの投稿です
コンテスト受賞した時にこのゲームを知り、その後100円ショップで見かけ、最近、内藤の試合を見て思い出し、公式サイトを覗きました。
公開して終わりのゲームが多い中、作り続けているゲームであることを知り、もう一度遊んでみました。
ネット対戦やネットランキング、チャンピオンベルト、試合の状況をしゃべるアナウンサーの追加など驚きの進化を遂げていました。
思わず掲示板のログを読み返してしまうほど、長い歴史があり、愛されているなと感じました。


Re: 実写でボクシング プレイヤー【もりぞう】さんの投稿です
完全版を購入してストーリーモードをクリアーしました。公式の掲示板を見ると、ネット対戦が盛り上がっているようなのでこれから参加してみようと思います。数少ないボクシングのゲーム、期待を裏切らない内容、作者さんに感謝します。



ベクター


M・マウス 評価=5 とにかくやってみる事!!
ゲームそのものはシンプルですが、それだけに奥が深い。
実際のボクシング経験者である製作者のお方の情熱がヒシヒシ伝わる絶品です。
単なるゲームとは思いたくありません。

武のん 評価=5 これは半端じゃない!
醍醐味はやはりネット上にいる個性豊かな強豪常連さんとのスパーでしょう。ボクシング好きな方もあまり詳しくない方も白熱すること間違いなし!画面上でっくらったパンチで画面の前の自分がのけぞるほどです。
それはただボタンを連打したり間合いを無視したゲームではなくさすがにボクシング経験者が作っただけのある理にかかった戦略や技術が必要だからでしょう。

会長はもとより常連さん達のおかげでネット上にも関わらずとても紳士的な人づきあいができているのも素晴らしいところです。


bisuko 評価=4 面白い
製品版ではネット対戦で結構もりあがってるらしいんですが、体験板でも充分楽しめます!
シンプルなんだけどやりこみ要素はかなりあっていい



フリーソフト超激辛ゲームレビュー


蝶のように舞うべし!蜂のように刺すべし!!
レビュー物を書くのは初めてなので、うまく書けるかはわかりませんが伝えたいことがある以上、できる限りうまく書きたいと思います。

まず言っておきますが、このゲームは実話を元にしたゲームです。
簡単に説明すれば、ボクシングによる格ゲーです。
ボクシングジムに訪れて、次々と新しい技術を覚えて、ジムメイトと戦うといった、誰でも想像出来そうな内容です。
が、これがただのボクシングジムではありません。
舞台は、作者であるサンドバック氏が数年前開いたボクシングジム。
新しく借りた自宅(マンション)に、家具一式にキャスターをつけて練習時は家族を外出させる、正式なライセンスのない素人ジム。
ジムメイトはボクシングに興味を持つ、ネットでこのジムの事を知った若者たち。その数2年間にして12人。
受講料無料のこのボクシングジムにあなたは入会し、会長の指導の元ジムメイト4人と共にボクシングを学ぶストーリー。

数々の会話と様々なミニゲームによる、何度もプレイできる環境。
作者独特のセンスによる、思わず笑ってしまう内容。
そしてリメイクを繰り返し、少しずつ完成形に近づくシステム。

元ボクサーのボクシング伝道者による魂の作品。
HSPプログラムコンテスト2004最優秀ゲーム賞を受賞した名作です。

製品版は300円又は500円(支払い方法による)です。まずはフリー版をプレイしてから、買うのを判断してください。

管理人コメント
アクションのようでもあり、アドベンチャーのような会話要素もあり、なかなかジャンル選別に苦しむゲームですが、「プレイヤーの成長・育成」に重きを置いたシステムを考えて「シミュレーション」に分類しました。
技術を完璧に身につけるまで、何度も挑戦できるという、至れり尽くせりの仕様ですが、逆に言えば、満足なプレイ結果を出せなければ、何度も同じことを繰り返させられるという難点でもあります。
製品版(\300 or 500 WebMoney)は、期間無制限でプレイできるのですが、あいにく、フリーのフリー版では受けられる期間に制限があります。 慣れないうちは、ジャブの練習だけで終わってしまう可能性もあります。
もっとも、この限られた期間でどこまで進めるか競うのも、一つの楽しみ方かもしれませんが。



スポーツ無料ゲーム


■1■
あーーー!
これ大好き。
■2■
ダイソーで売っていたのをやった。エンディングが動画で、このゲームが実話だったと判明してびびった。
■3■
グラボクとは別物。どちらも面白いが、実ボクは人によっては難しすぎる。
■4■
グラフでボクシングと合体したらしい
■5■
オフラインでは無敵、オンラインではボコボコにされたw
■6■
はじめてシェアウェアを購入しました。
■7■
オンライン対戦が好き。ずっとボットを人間だと勘違いして挨拶していたw
■8■
負け続けるのが辛い。
■9■
滝行というミニゲームが追加されています。ネット対戦が苦手な方は滝行の得点ランキングをじっくり楽しむこともできます。



gen
クリア時間:~1時間 難しさ:難しい おもしろさ:普通
<コメント>
受けるダメージが大きすぎて先に進めない。ボクシングってこんなに簡単に倒れるのだろうかと思う。

モータウン
クリア時間:6時間以上 難しさ:簡単 おもしろさ:おもしろい
<コメント>
ガードしていれば簡単には倒れない。攻撃よりも防御が必要なゲーム。
あと、ネット対戦がとにかく面白い。オフラインだけで止めてしまうのはもったいない。

美由紀
クリア時間:~1時間 難しさ:簡単 おもしろさ:おもしろい
<コメント>
>受けるダメージが大きすぎて先に進めない。
この程度が難しいってどうゆうこと?初めてのプレイで全クリできました。

チャカポン
クリア時間:~1時間 難しさ:簡単 おもしろさ:おもしろい
<コメント>
俺も簡単だった。ジャブと防御だけでクリアーできた。



フリーゲーム夢幻


はまこ~
私がコメンテーターしてるラジオ番組に紹介しているゲーム。
ゲームを超えた格闘技!
やるなら!絶対にネット対戦がお勧めです!
チャット機能も充実しているので仲間もきっと出来るはず!
是非対戦を!!!!

ゼファー
私もこのゲームの中毒患者の一人です。。。
というか中毒度No.1でしょう^^;
この数年ほぼ毎日やり続けてます!

サンドバック(開発者)からゼファーへの返信
ふと計算してみました。
ゼファーさんは実ボクで44320戦のネット対戦をしています。一試合3分で計算すると132960分、これは2216時間。一日8時間眠ると考えて起きているのは16時間。ぶっ通し実ボクに費やしたとして138.5日間(4~5ヶ月間)。

人生80年と考えると、ゼファー氏が生きている時間の1.92%は実ボク! ネット対戦以外のオフラインモードや掲示板書き込みを加えれば四捨五入、2%。
人生の2%が実ボク、これは凄いことだと思います!

ジェイ アイ
ネット対戦で他のユーザーと対戦できるのが、非常に面白いです。
操作もキーボードのみででき、複雑ではないのですし、ネット対戦の際に、相手との駆け引きあり、心理戦あり、一発逆転ありであきることはないと思います。
ユーザーもアドバイスしてくれる親切な人が多く、ネットゲームを全くしない自分がはまってしまいました。人にすすめたいゲームです。

鳳蛋
私の知る限りでは、最高のボクシングゲームです。

リアルに、そしてシビアにボクシングというものを表現している作品と言えるでしょう。

特にネット対戦で得られる興奮は、他では得難い体験です。
一度はまると中々抜け出せなくなるので、トライしてみましょう。

ビョーク
操作やグラフィックはシンプルなのですが、それゆえにリアルなボクシングの雰囲気を体験できます。
また、ネット対戦もハイレベル、かつ紳士的なプレーヤーが多いのでオススメです。

名無し
個人製作ながら奥深い対人ゲームだと思う。

グラフィックやサウンド・システムなどは単純なもので格闘ゲームのように能力が違うキャラを操作するといったことはないがそれ故に同じ条件で自分の腕だけを頼りに戦うネット対戦は熱く、燃える。
また製作者の熱意によって10年前からくり返し頻繁にアップデートがされており、対戦におけるバランスなどは個人製作とは思えない域に達している。ちなみにアップデートは今も続いており製作者自らも現役のプレイヤーとして戦っている。

フリー版でも問題なくネット対戦ができるので、興味を持った人はぜひプレイしてみて欲しい。

ニュウメン
フリーゲーム界屈指の名作。
操作はしごく簡単、格ゲーにつきものの複雑なコマンドやコンボは(たぶん?)殆どありません。
操作キャラクターにも極端な性能の違いはない。
だからこそ、このゲームには奥深さが生まれたのだと思います。
プレイヤーの数だけファイトスタイルがあり、独自の攻守のリズムがあり、勝利の方程式がある。
相手にどれだけ有利に試合を進められても、進めていても、パンチ一つでひっくり返る。
市販のゲームでも滅多にお目にかかれない、このひりひり感。これがもうたまらない!

ほづみ
はじめに・・・このゲームは本当に中毒性があります。
私自身、あまりゲームに「はまる」という経験は無かったのですが、この「実写でボクシング」には見事に中毒にされてしまいました(もちろん良い意味で!)

何と言っても面白さはネット対戦での様々な相手とのスパーでしょう。相手との読み合い、ガチンコの殴り合い、ボクシングというスポーツへの愛、様々な要素が詰まっています。まずはダウンロードしてみて、大変でも基本技術を習得してみてください。
ネット対戦まで辿り着ければ、新しい世界が待ってます!新たな「実ボク中毒者」が増えていくことを心よりお待ちしています!

fight
10年間に及ぶバージョンアップは300回以上。
製作者サンドバック氏のボクシングに対する思いを、このゲームに注ぎ込んでいます。
操作性はとても簡単で誰でも攻略できると思います。
ストーリはとても充実していて飽きずに何度も挑戦できます。
ネット対戦では全国のボクサーが腕を振るっています。
完全版ではタイトル戦が挑戦できて一味違った感触が得られます。
飽きずに数十年も続けられるゲームは実写でボクシングだけです。

アンタッチャブルファン
今までプレイしたボクシングゲームとは明らかに異質のゲーム。

華やかさや派手さはなく、どちらかと言えばストイックである。
しかし、ジャブは放った後も、任意のタイミングで腕を戻して即座にガード姿勢へ移行することが出来るなど、探り針として用いることのできる特異性を再現できており、高度な駆け引きが可能となっている。

ダメージ計算も当たった時の状況を見て、納得の行く状態となっており、リアリティがある。
最近の格闘、ボクシングゲームは残りライフに関係なく一撃KOが発生するものもあるが、ここまで視覚的に納得の行くものは、あまり見当たらない。

ハチャメチャさや荒唐無稽さはない分、ボクシングという競技をとことんリスペクトした作者の愛情がヒシヒシと感じ取れる作品。

チャンプ
すごく面白いです。プレイヤーも紳士で挨拶コメントから試合がスタートが基本。仲間もふえゲーム外でもいろいろ相談にものってもらえる。ゲームを超えた二次元世界

伊達
やらなきゃ損ですよー

ケンタッキー
色々試して見たが、システム的にはビックリする程設定し易いと言う事も無かったけど使い難くも無いので星3つにしました。
グラフィックは独創的!と言うか作者本人でしょうか。
「ボクシングをやっている人だな!」と思いました。

それから一番良い所は「大振りやタメで攻撃力を上げない所」。
大振り振り被りアメリカンアッパーカットにジャブがコツン、とぶつかっただけでアッパーが負けるって言う、テレビで良く見られるリアルなボクシングが再現されていて嬉しかった。

ただ、繰り返し遊べる配慮はインターネットに接続しないと無いかも知れない。退会の基準が厳しく、下手にやっているとすぐ不安を感じて退会届を出す主人公。そこもまた妙にリアル。

?????????????
ネット対戦が主。



もりぞう
ストーリーモードを苦労した末にクリアーしたのですが、よくわからないままに終わってしまいました。実際の出来事がそのままストーリーということで、そんな内容なのかなと思いました。

でもボクシングのスポーツ再現という点ではピカイチで、ストーリーうんぬんを超越した楽しさがありました。

トーフ
面白い!特に完全版。これで300円は安い!ネット対戦までできるなんて。ゲーム屋で売ってる1000円や2000円するボクシングゲームよりも質が高い!ボクシングに対する熱意がひしひしと伝わってきますね~

武のん
醍醐味はネットを通じてスパー天国の個性豊かな強豪常連を相手にするスパーでしょう。
とにかく白熱します。

フリッカー
発表当初からプレイさせていただいていますが、このゲームは作りこみが尋常ではありません。

重心移動の細かな設定、ダメージ配分、文章表現等等・・・。
2Dという制約こそありますが、それが逆に、相手と対峙した時の圧力などをリアルに感じ取れます。

シンプルであるにもかかわらず、ネット対戦における、様々な方の様々な考え方、戦い方が再現できる奥深さがあります。
投稿者: ラスト侍2010/02/26・返信
遊んでいて理不尽さを感じない。全ての動作がしっかりボクシングしているので、勝とうが負けようが必ず納得がいく。

私はこれまで多くのゲームで遊んできましたが、ここまで納得しながら遊べる格闘ゲームはなかった、と断言できます。

ただし、できることはボクシングの試合のみ。
プレイヤーを選ぶ種類のゲームであることは否めません。

インドジン
作者さんの前作、グラフでボクシングとはまったく違うタイプのゲーム。同じものを期待すると大ヤケドします! ボクシングというスポーツ、それもスパーリング部分のみに特化した専門性の高いゲーム。オフラインモードよりもネット対戦部分が本編といえる内容。

まる
楽しませていただきました。
ありがとうございました。

ゲームプログラマー栗坂こなべ
格ゲーの問題点は、純粋な対戦ツールとしてみた場合、ルールを予め提示出来ない(主に複雑度が遠因)ことかな。

「提示されたルールで最適解を求める」という基本的なことがインストカードのみでは不可能。
これは複雑度や初心者上級者論とゴッチャにされやすいけど、本来別軸の問題。

複雑度と腕の差が付く問題をゴッチャにされて語られるのが前々から気になっているけど(遠因になるのはわかるが)、個人的には「ルールはシンプル(誘い易い)」「奥は深い」「腕の差は付く」ものを求めているんで、シンプルさと腕の差の無さの双方を求める層とは若干考え合わないかも。

シンプル明瞭で奥深い格ゲーの究極系、真面目に実ボクだと思っているので、初心者から上級者までお薦め。



Wazap!


goodday
ボクシング好き、なら。
ボクシングの心理的な駆け引き、スパーリングの雰囲気が上手く表現されている。
ゲームとして見ると、アクションの種類が少ないものの、それぞれのアクションに特徴があり、これで充分とも言える。昨今の3Dボクシングゲームと比べると単純な操作方法で、覚えるのが楽なのでオールドゲーマーも楽しめます。ネット対戦のラウンド数が3ラウンド固定なのでちょっと物足りない。
ですが、ボクシングで誰かと戦いたい、という欲望を手軽に満たしてくれるお勧めのゲームだと思います。


2015年9月11日金曜日

Windows用フリーソフトの今後

今回のバージョン3.24にて、かなり前から新規要素の候補として挙がっていた「鼻血」が追加されました。

試合中の実写ボクサーの多くは横向きなので効果的に鼻血を線画できないのと、手前にある拳の奥を垂れるように血を垂らす処理が面倒だったのが、鼻血導入が先延ばしになってきた理由です。

面倒な作業である鼻血の追加、やるぞ!と決意するに至ったのは…(回想)


ここ最近、実ボク最大の売りであるネット対戦のスパー数が減ってきて、運営としての作業が減ってきました。

ユーザーを増やしたい思いは山々ですが、我が家に最新OSのWindows8を導入して確信した事があります。

Windows上で動く個人作家のフリーソフトは今後かなり減っていくだろう、と。

Windows8はフリーソフトを快適に動かすような仕組みになっていないし、むしろ排除の姿勢がはっきり見えるのです。

Win95~XP時代、星の数ほどあった個人作家のアプリ群が、OSとしてのWindowsを選択させる原動力だった時代はいまや昔。
今では信用ある企業のアプリ以外はまるで悪者扱い、インストールするまでに何度も本当にいいのか、自己責任ですよ、と脅される…。

(これじゃ新人さんも来ないよなぁ…)

もう舞台そのものがなくなりつつあるんだなと感じてしまった今、実ボクの開発者・運営者である私は何をすべきか…。それすら思い浮かばなくなって、数か月はパソコンに向かう回数が減っていました。

(よし!)

逆風で不毛に終わるかもしれないユーザーを増やす努力よりも、ずっと面倒がって先送りにしていた鼻血の導入をやってしまおう。
こんな時こそ、やった事がちゃんと反映され将来の実ボクを確実に充実させられる作業、そんな作業をしよう…。
そんな思いから今回のプログラミング作業を開始しました。

予想した通り、ここ数か月、スパー数・ユーザー数、ともに減っていますが、悲しいかな、減少していく流れは変えられないでしょう。
(スマホのゲームで遊んでいる我が家の子供達に聞くと、パソコンのゲームで遊んでいる友達はいないそうです)

この痩せていく状況の中でなお戦い続ける皆さんの存在が私にとってなんと嬉しい事か。
感謝の気持ち、100%です! ありがとうございます!!!



新人さんの数、低下の原因! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年10月11日(日)17時29分26秒

なんと公式サイトからフリームへ、実ボクとグラボクのダウンロードページへのリンクが全て無効になっていたことが発覚!

原因は私の認識違い。
フレーム構造のHPだとフレーム側にフリームのHPが表示されないという仕組みに気が付かず、リンクの方法をシンプルに記述していました。

間違え
<A href="http://www.freem.ne.jp/win/game/7966">

正解
<A href="http://www.freem.ne.jp/win/game/7966" target="_blank">

ここ数か月ずっとリンク切れに気が付けなかったので、ユーザー数(特に新人さん)低下の大きな原因だったと考えられます。

なるべく早く活況を取り戻せるよう、取り戻せた時に快適になるよう、サーバまわりの整備を進めようと思います。
取り急ぎサーバのデフラグやウィルススキャンを行います。

2015年7月17日金曜日

PR-400KI(ルータ)の熱対策(結果、通信速度が!)

実写でボクシングの対戦を快適に行うために、インターネット通信の速度を少しでも速く、そして安定させたい…と日々考えています。

基本的には光ギガ接続にしたので安定しているのですが…



夏が近づくにつれ、なんとなく遅くなっているように感じたので、各機器の熱暴走を疑って調査をしてみると、ルータのケースが熱くなっていることに気が付きました。
(PR-400KIはNTT東日本からレンタルしているルータなので、分解するのは本来ならいけないと思うのですが、自己責任+元に戻せる範囲での分解・改造ということでご容赦ください)

以下、私が行った熱対策作業の覚書です。

  1. 各種ケーブル(光・LAN・電源)を外す
  2. PR-400KIの背面左側のネジを外す
  3. 前面左側の隠しフタを左にスライドさせて外す
  4. その中にあるネジを外すと上ブタが開くようになる
  5. 上ブタを上方向に開いて、基盤を露出させる
  6. 基板上にあるチップ2か所がかなりの熱を持っているのを指で確認*1(右側にあるひときわ大きなチップ・その1/4くらいの大きさの左側チップ)
  7. チップクーラーを両面テープで接着*2(基盤のでっぱり部分に当たらないよう注意)*4画像
  8. チップクーラーにちゃんと熱が伝わっていることを指で確認する
  9. ルータのUSBポートにファンを接続*3、チップを冷却できる位置に固定する*5画像
  10. ファンに花粉症マスクを被せて、埃対策をする
  11. そのUSBケーブルに上ブタを当てて、半開きの状態で固定する*6画像
  12. 4で外したケーブル(光・LAN)を接続、念のためルータを再起動する
  • 夏場が過ぎたら、ファンを外して上ブタを閉じる予定です
  • 高電圧部分を触ると感電の恐れがあると背面に注意書きがあるので、チップ以外の場所は触らないように!
  • 外した隠しフタとネジ2本を無くさないよう注意
  • 8,9,10番は、ファンが手持ちにない方は必要ありません。チップクーラーを接着しただけでもかなり効果があると思います。それにより上ブタが閉められるのであれば、見た目的にもいいですし、外部からの衝撃への耐久度は高くなります。
*1
6番にある指での温度調査ですが、どちらのチップもかなり熱くて驚きました。冷却性能の高い大きなチップクーラーを接着すべきとも思ったのですが、基板上にでっぱりが多いのと、横置きにすると破損の可能性があると注意書きにあり、縦置きのままだと落下の可能性もあるなと考え小さなチップクーラーとしました。
*2
7番の両面テープですが、100円ショップで売っている一般的なモノです。かつて自作パソコンに凝った時期もあり熱伝導グリスをいくつも所有していますが、結局は グリス自体に接着力がないのと、断熱材でもない限りなんでも同じじゃないかという結論(自論)に至りました。実際にチップクーラーがしっかり熱くなっているのでちゃんと熱伝道しています。
*3
9番のUSBファンは自作です。不要なUSBケーブルを切断し、赤と黒の配線をむきだしにします。余っているCPUファンの赤と黒のケーブルもむきだしにして、同じ色同士で寄り合わせてセロハンテープで互いに混線しないようにカバーします。これだけでUSBファンが出来上がります。
ちなみに7番のチップクーラーも購入してません。パソコンを廃棄する際に基盤上にあるチップクーラーを保管する癖をつければ溜まっていきます。同じく基板上のファンも保管対象ですね。
*4

*5

*6


この作業により実写でボクシングの通信対戦が、より快適になったらいいなと思います。




結果報告

記事執筆後、通信速度を計測しました。(計測サイト


以前計測した時は、下り169上り115だったので、2倍~5倍近い高速化です。これは驚くべき成果だと思います。

私のこの結果だけで「チップを冷却したから速度が出た!」と断言できませんが、試す価値はあると思います。

もし、同様の方法で速度が出た方による報告をいただけたら嬉しいです(もちろん逆の結果だとしても報告欲しいです)。

よろしくお願いします!

2015年6月27日土曜日

データを送信できない環境

実写でボクシングは、ネット対戦が終わるたびにスパーの結果をサーバに送信して、スパーログレベルランキングに反映させています。

スパーの結果を送信するのは、クライアント側(リングを作成したのがホスト側、リングをクリックしたのがクライアント側)のユーザーです。(タイトルマッチだと勝者が送信します)


少数ですが、データを送信できない環境のユーザーがいて、スパーログやレベルランキング、タイトルマッチの挑戦権が正しく反映されません。

そうすると、サーバにスパー結果が反映されず、様々な問題が発生してしまいます。


対策としてスパーの結果をホスト側のユーザーもサーバに送るようにしました。この場合、スパーログの日時の末尾に!マークが付きます。



対戦している両者ともにデータを送信できないユーザーの場合、サーバにスパー結果が届かないのでやはり様々な問題が発生してしまいます。

実ボクの運営としては、サーバがスパーの結果を受信できないので今以上の対策ができません。

データを送信できないユーザーがなぜ送信できないかについて、しっかり情報を集め、改善の方法を探っていきたいと思います。

データを送信できないユーザーの皆さんに色々と質問することがあると思いますが、人助けだと思ってご協力いただけると嬉しいです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

考えられる原因の筆頭は、

  • ファイアーウォールにより実写.exeからの送信が遮断されている

です。

セキュリティソフト、またはWindowsに付属しているファイアーウォールを無効化して、データを送信できるか、確認してください。

無効化、もしくは実ボクの通信を遮断から許可にする方法として、以下のサイトが参考になるかもしれません。
Windowsファイアウォールの例外にアプリケーションを追加する方法


データ送信の確認方法

  1. クライアントとしてスパーをする。(bot戦でも可)
  2. スパーログの日時の欄を確認、末尾に!マークがなければ送信されています



(無題) 投稿者:k kyo 投稿日:2015年 9月30日(水)00時36分5秒

先程のタイトルマッチでゼファーさんが勝利したにもかかわらず、王者がこちら敗者のままになってました。改善お願いします



ゼファーさんとk-kyoさん 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年10月 1日(木)21時50分13秒

ゼファーさんとk-kyoさんのタイトルマッチが正しくサーバに登録されていない件ですが、おとといのスパーログに以下のように送信(両者のうちどちらかが送信成功している!)されてきていて、タイトルマッチ側のCGIには送信が届いていないという状態です。

~ 2015年09月29日(火)スパーリング一覧 ~
123 12回戦 k-kyo vs ゼファー 8RKO(1分8秒) ゼファー   直接 23時30分13秒

送信不可ユーザー同士のスパーなので届くはずのないデータ…。

なぜ片方のCGIに届いたのか?

これが送信されてこない問題での何らかのヒントになるかもしれないので、サーバのログ、ふたつのCGIの差はなにか?など調査を行います。

ユーザの環境依存だと思っていましたが、それだけではなく、なんらかの条件がそろえばデータが送信されてくるという事実、この貴重なログを大事に調べたい…。

現状のログをこれまでのように手動で「ゼファーさん王者」に直すこともできるのですが、調査する際になるべく原型を見ながら作業したいという思いもあり、大変申し訳ありませんが、今回はCGIにより処理された現状のまま推移させようと思います。

なので、今後しばらくタイトルがどう移動したかなど、現状のサーバCGIの採決に委ねようと思います。


基本的には現状、ゼファーさん、k-kyoさん、DDさん同士のスパーは正しく登録されません。
これはいじわるではなくデータがサーバに届かないからです。
(サーバ側のセキュリティを切っても登録されない)

他のユーザーとのスパーが正しく登録されるのは、対戦相手が代わりに送信しているからです。(なので、レベルランキングの◎などが直近5戦までしか登録されない)

スパーをたくさんしてくれるユーザーばかりなので、この問題を解決できたら実ボクにとって大きな前進です。
今回の貴重なスパーログ登録の事実を糸口に、問題が解決できたら本当にうれしいです。


しばし調査に入りますが、皆さんはスパーを存分に楽しんでください!!!
(ゼファーさん、k-kyoさん、DDさん、辛い部分もあるかと思いますが、気楽に楽しんでください!)
(サーバのログ解析は地道で時間のかかる作業ですが、一歩一歩前進できる作業でもあります。)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ただ、車検を自分でやる(20万前後の中古車への買い替えは断念)ので整備や修理に時間取られており、なんと本日10/1が結婚20周年の記念日だと当日に知らされて動揺?しているのと、まだ作業に取り掛かれていません。

実ボク本体も鼻血の出血率の取得や鼻血ランキングの実装などやりたいことがたくさんあります。(はっ!月初めだから月ピーの結果も!)

作業が遅い!と思わず、暖かい目で見守ってください!(遅いけど)



(無題) 投稿者:k kyo 投稿日:2015年10月 2日(金)04時09分57秒

説明有難うございます このままの状態で行くしかないんですね
ゼファーさんにはなんだか申し訳ないですが...



(無題) 投稿者:ゼファー 投稿日:2015年10月 2日(金)09時53分23秒

そのまま行く件、了解ですー。
お手数おかけしますが、引き続き調査の方
よろしくお願いしますー!
kさん、お気になさらずに~!
まあ、またいつでも取れますから^ ^



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年10月 2日(金)15時39分33秒

k-kyoさんの貴重なデータを解析して原因を探っていたら、デスさん来たのでスパー。
そしてすぐビョークさん来て二人のカウンター名手にボコボコにされましたが、ただでは終わらない!。

ビョークさん去る直前に(ビョークさんはプログラム関係の仕事だったな)と思い出し、「GETメソッドでURLの末尾にデータ付け加えると送信されない原因ってなにか思い浮かびますか?」と質問。

唐突に専門的な質問でしたが、「原因はわからないが、もう一つの送信方法であるPOSTでやってみては?」と。

なるほど、原因の究明より別の手段で試してみるか…と作戦変更。


ネット対戦を構築する際、GETかPOSTかで迷ったのですが、HSP言語でPOSTメソッドを使っている先人が見当たらず、簡単なGETを採用しました。

かつて逃げた道への再チャレンジとなります。この道を今度こそ本気で進んでみようと思います。

予定としては、本日を基礎研究にあて、明後日からテストを開始しようと思います。

POSTメソッドを実ボクに実装しても送信不可ユーザーの送信成功となるか、わかりません。

が、POSTメソッドによるシステムを実現できれば、GETよりも大きなデータを送信できるので、(GETメソッドで構築した)今よりもシンプルで安定したシステムを構築できる可能性もあります。

もうしばしお待ちください!
(深夜、調査作業を中断して、デスさんとスパーしてよかった!得るものがありました!)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

追記…
作業の進捗です。

本日、HSP言語による実写.exe側からのPOST発信のプログラムを作業しました。
明後日からサーバでPOSTを受信するプログラムをperl言語で組んでみます。

送受信が一発でうまくいくといいなぁ…。
ま、ダメならうまくいくまで色々なパターンを試すまでです。どうにかなるでしょう!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年10月 4日(日)18時31分36秒

本日朝から作業。
やるぞ!と決めて取り組むと燃えてきます。

私の並々ならぬ覚悟を感じたか、家族も勉強したり、ゲームしたり、それぞれの作業に没頭しています。
おかげでものすごく集中でき、濃い時間となりました!

サーバ機と作業機の椅子に交互に座ること何十回、結果としてHSPからPerlへPOSTメソッドを使った送受信に成功しました!

ここからは実ボクへの実装です。システムのデザインを頭の中で組み立て、プログラミングしていく…。

送信不可ユーザーだとPOST送信、他は従来のGET送信へと自動で振り分けるよう処理。
サーバでの受信は、POSTとGETのどっちがきても同じ変数へと代入するようプログラミング。

これでユーザーはなにも意識せず、POSTとGETが自然に共存できるはず!


近く送信不可ユーザーの方にPOSTメソッドで本当に送信できるのか、テストをお願いしようと思います。

もし失敗だったら、本日の作業はズコーッとオオコケなのですが、個人的にはPOSTは掲示板の書き込みに使われるメソッドなので、皆さん掲示板に書き込みできるのだから成功するはずだ!と楽観しています。

(明日仕事なので)明後日頃、テスト版を形にでき次第、スパ天で会った方に私からお声掛けします。お時間ありましたら、テスト版に差し替えていただき、テスト(私との対戦)にご協力いただけると助かります。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

本日、開発作業の節目節目で小さなテストをしようと思うと、必ずスパ天に誰かがいて、すぐに成果を確認できました。
対戦してくださった皆さんに感謝です!!!

ありがとうございました!

これから成功だったか、失敗だったかの調査を行います。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月23日(月)19時35分23秒

結果として、送信不可ユーザーの方をPOST送信に変更できましたが、送信不可の状況を改善できませんでした。

残念ですが、GETとPOSTはどっちでもダメだった、という結果を得る事ができたのは大きな前進です。
セキュリティソフトやWindowsによる遮断の可能性が高くなったと言えます。
以下のリンクに記されている方法で遮断を解除できるかもしれません。

Windowsファイアウォールにて特定のアプリに許可を与える方法

セキュリティソフトの設定方法
フリーソフト作家のまるおさんが、送信不可を改善すべく各種セキュリティソフトの設定をかなり踏み込んで記しています。
何種類もあるセキュリティソフトの試用版を入れて、ひとつひとつ調べた労力を思うと頭が下がります。

ただし、当たり前ですが、実ボクのために書いてくれた内容ではありません。
内容は膨大なので、私のほうでこれから抽出したページを作成します。

送信不可ユーザの改善は実ボクここ数年の悲願です。努力は惜しみません!

追記
http://hspboxinggame.blogspot.jp/2015/12/blog-post_11.html
こちらのページに実ボクユーザー向けバージョンを作成しました。

ぜひご覧ください。

2015年5月23日土曜日

フリーゲーム作家から嬉しい書き込み!

尊敬すべき作家として 投稿者:いつか(どしろーと) 投稿日:2015年 5月22日(金)

去年「どしろーと」と言う名で通ってた者です。あれ以来全然通ってなくてスミマセン・・・。
一度離れると、何か戻りにくくて、あと他にやりたいことがあってだいぶご無沙汰していました。

スパ天名で名乗るのが通例なのは重々承知していますが、今回はプレイヤーとしてではなく、いっぱしのフリゲ作家(?)としてこちらの名前で名乗らせて頂きます。
最近、ゲーム(物語?ショートシナリオ?)みたいなのを作っていてそちらの製作を模索しながらも頑張っている最中です。

自分は、何年間も「何か作りたいなー」とは思いつつも、しょうもない理由をつけては何もしてきませんでした。
最近になって、数か月前にあるきっかけがあって、それでゲームらしきものを作って人の目につくところに公開しました。(それでも狭いコミュニティですが・・・)

自分自身でそういう作品を作ることで、最近になってあらためてここ(実ボクやグラボク)の凄さを思い知らされています。
ここまで自作物に自信をもって、気合を入れている人はいない、と。

自分が今作っているのは、ボクシングも何も関係のない作品ではありますが、フリゲを作るきっかけの一つになったのは、間違いなく実ボクとグラボクでした。
今度、あらゆるものに敬意と感謝を込めた、自分自身の十数年間の集大成と言えるものを作りたいと思っています。

その際に、作品説明のスペシャルサンクス枠に「尊敬すべき作家」としてサンドバックさんの名前を書き記したいのですが、よろしいでしょうか?
急にお邪魔してすみませんでした。



光栄の極みです 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 5月23日(土)

いつかさん、嬉しい書き込みありがとうございます。

嬉しかったので長文になってしまいました。
自分のことばかり書いてますが、嬉しさから込み上げてしまった文なのでお許しを!


>ここまで自作物に自信をもって、気合を入れている人はいない、と。

自分なりに分析すると…

実ボクもグラボクも、私が青春時代に情熱を持って身に着けてきた「ボクシング」が題材です。
その「ボクシング」という、自分にとって一番好きな分野を「自作ゲーム」という形で発表しています。

その「自作ゲーム」は世の中に星の数ほど公開されていますが、全てが一番好きな、得意な分野を題材にしている訳ではなく、中にはプログラムの勉強の一環として作られた習作的な作品も数多くありますよね。

そんな「自作ゲーム」の世界の中だと、グラボクや実ボクは他の「自作ゲーム」よりも力が入っているように感じられるんだと思います。


私個人としては、(勝手ながら)世界チャンピオンの井上尚弥のお父さん(私と同世代)と自分を比較してしまい、いつかさんがおっしゃってくれているような自信とか気合とかの部分が情けなくなるほど足りないんだ、と恥ずかしいのです。

「自分はボクシングに情熱があると自信を持ってきたし、それが自分の価値そのものだと思っていた。

が、私設のボクシングジムは二年で閉鎖、ボクシングゲームを作って行き場のない情熱を紛らわし、タクシーの個人免許を取得してジム復活だと言い続けてきたが、いつまでたっても取得できない。更に息子の前歯や鼻が私のように曲がってしまったら…などと考えており、教える時期になっているのにボクシングを教えていない。

それに比べて、ボクシングの情熱をまっすぐに息子へ向け、息子もそれをまっすぐに受け取り、素晴らしい合理性で過去にないレベルの素晴らしい世界王者へと育て上げた井上のお父さん。

同じ年、同じ父親という立場、ボクシングを伝えたいという同じ思い、という類似点の多い男二人なのに、この差…。
自分の言い続けてきたボクシングへの情熱は結果としては口だけなんだなぁ…。」


井上のお父さんに本物の情熱を見せられて、私の男としての価値が失墜していました。

特に今月の初めに違反をしたのでまた個人免許取得が3年先に伸び気力が落ちており、いつかさんが褒めてくださっているような部分にガッカリしていたのがここ数日の自分でした。

実ボク掲示板への書き込みも減ってしまい、ライフワークだった実ボクの開発も止まってしまいました。


明日、息子の運動会。
応援団で太鼓を叩くという息子から元気を与えられ、久々に実ボク開発を復活させるぞ!と作業を開始した翌日、実ボクユーザー&フリーソフト作家である いつかさんからの嬉しい書き込み。

心底嬉しいです!
気力が戻ってくるのを感じています。


>その際に、作品説明のスペシャルサンクス枠に「尊敬すべき作家」として
>サンドバックさんの名前を書き記したいのですが、よろしいでしょうか?

よろしくお願いします!
書くからにはでっかく書いてください!!!

書き込み、ありがとうございました!


いつかさんの作品もプレイしたいので、ダウンロードリンクを教えてください。
実ボク掲示板に書き込んでいただけたら、実ボクユーザーの皆さんもプレイできると思います。

よろしくお願いします!

2015年4月26日日曜日

グラフでボクシングのレビュー記事

超独断ゲーム紹介

ネット上でグラフでボクシングのレビューをしていただきました。ありがとうございます!

ゲームの開発者としてなにが嬉しいかってユーザーから反応が返ってきた時に尽きます。



しかもグラボクは2000年公開の古い作品です。こうして息の長い作品になったのは本当に感慨深いです。


過去、こういったウェブページがプロバイダーのサービス終了などで消失してしまう経験を何度もしてきました。

執筆してくれた方とコンタクトを取る手段がなく転載の許可を頂くことができず心苦しいのですが、念のためこのブログに転載させていただきます。



グラフでボクシング

まえがき


長いです。
文章量が他と段違いです。それだけハマったということです。
ここだけ口調が違いますが、めんどいので放置する方針です。ご理解いただければ幸いです。
ですです。

余談


私はボクシングが嫌いだ。
スポーツだと呼べば聞こえはいいが、殴って気を失わせるなんてとても健全と呼べるような内容ではない。
イメージも悪い。ボクサーというとどうも髪は金髪で性格は難あり、という印象が強い。
スラっとしたイケメンが爽やかな汗を流しながら戦っている姿というものは想像できない。

格ゲーやってる身で言うのもおかしな話だが、そもそも私は「殴る」という時点で好きではない。
昔大食い番組の影響で窒息死、ということがあったが、ボクシング番組の影響で顔面骨折、ということもあり得るのではないか。
もしボクシングが流行ったら子供が教室で殴り合いをするかもしれない。
直接肉体に影響を与えるようなことは危険だからやめるべきだ、と考えてしまう。

概要


…さて、本題に入ろう。

グラフでボクシング

このグラフでボクシングについて言葉で説明するのは難しいが、あえて説明するなら、
「ランダムに生成されたボクサーの試合をひたすら見守るゲーム」
という具合だろうか。

システムとしてはその名の通り「グラフ」を使っており、これが試合展開を表現している。
試合が始まると左から右に向かって、上下に動きながら折れ線グラフが伸びていく。
このグラフは上に伸びていると自分有利、逆に下に伸びていると相手有利という意味を持つ。
例えばグラフが上昇を続け、上いっぱいに達した場合は相手をKOしたということになる。
上下どちらにも達することなく右端に到着し、試合が終わった場合は判定に持ち込まれる。

…この説明を読んでも、面白そうだとは思わないだろう。
私もダウンロードする前に説明文などは読んだが、よく理解できなかった。
また、私の場合は先述の通りボクシング自体嫌いということもあり、さらに期待度は低かった。

しかし、そんなことは一度プレイすれば関係なくなる。
はっきり言おう。最高にエキサイティングなゲームだ。

操作


プレイヤーが試合中にできることは、ない。戦えないボクシングゲームだ。
こう言われると育成シュミレーションと思われるかもしれないが、このゲームでは本当に何もできない。
パワプロのように練習を選ぶこともない。稀にミニゲームや選択肢も出るが、育成と呼べるほどの内容ではない。
ダイアログに表示される文字を読み、またゴングを鳴らす。
これが我々にできる操作である。

演出


このゲームには絵がほとんどない。
試合中は自分の姿が表示されるが、サイズは僅か32×32。画面における面積比は0.3%しかない。
試合中はグラフに視線が集中するので、あってないようなものだ。

BGM・SEも合わせて19種類。当然実況も無ければ観客の歓声も無い。
開始と終了を告げるゴング、それとパンチ音。普段の試合ではこれぐらいしか流れない。

しかし、その分一つ一つが極めて素晴らしいのだ。

素晴らしいといっても、絵が綺麗だとかBGMがオーケストラだとかそういうことではない。
絵はそんなに上手いわけではない。だいたいまずサイズが小さいから表情どころか口すら分からない。
BGMだってオリジナル曲ではないし、ちょっと探せばもっと上手いmidiが山ほど見つかるだろう。

では何が素晴らしいのか?
これは実例を出した方が分かりやすいので、BGMに着目する。

なんとプレイ中に聞けるBGMは1種類しかない。
しかもこの唯一のBGM、普段は流れない。全く流れずに1プレイが終わることも多い。
だが、これをマイナスに捉えることはない。むしろプラスである。
無音のおかげでグラフをより集中して見るようになり、緊張感が生まれるのだ。
また、試合中ほぼ唯一のSEであるパンチ音。これも無音のおかげでより印象的なものとなる。
BGMがなくても、ではない。BGMがない方が、いいのだ。
「今どきBGMなんてあって当然だろうに。やる気あんのか」などとプレイ前には思うかもしれない。
しかし、一度プレイしてみれば、己の間違いに気づくだろう。
どちらがよりボクシングの緊張感を味わえるか。

ではそのBGM、一体いつ流れるのかというと、絶妙なタイミングで流れる。
これは実際に体験してみてほしいので、あえて言葉を濁させてもらう。
しかし、その普段流れないBGMがゲーム中で流れる瞬間。
このタイミングが絶妙なのだ。
私は初めて聞いた時、同じ曲でもこうも変わるものなのかと感動した。
この文章を書いている途中で一度プレイして実際に聞いたのだが、少し涙が出た。

技術力


では、なぜここまで厳選されているのだろうか。
私は最初、現代のハイスペックに任せたゲームへのアンチテーゼ(対抗)だと考えた。
それでは、readmeからその理由を引用しよう。

「残念ながら私の勉強不足で、製作に以下の制約が…

  • キャラクター表示や移動ができない。
  • コントローラーによるリアルタイム操作ができない。

結果、ボクシングにおけるアクション要素を再現させるのは
私のプログラミング技術では無理と判断しました。」

私は驚愕した。意図的な演出ではなく、技術不足で不可能だっただけなのだ。

しかしこれが結果的に良い方向へと繋がる。
アクション要素を諦めたからこそ、グラフを使うことを閃くことができたのだ。
もしこのときアクション要素を諦められず、HSPを深く学ぶことを先に選んでいたら。
そのゲームを作ることはできたかもしれないが、ここまで魅力的なものではなかっただろう。
素晴らしいゲームに必要なのはプログラミングの知識ではない。
熱意とアイディアなのだ。

おすすめ度


★★★★★+
ボクシング嫌いの自分が感動するほどのバケモノ作品(いい意味で)。
感情移入できる人に超おすすめです。
感情移入できなくてもゲーム作る側の人間なら絶対プレイしておくべき。必修。


関連リンク
グラフでボクシング公式HP
実写でボクシング公式HP

2015年2月26日木曜日

実写でボクシング ギガ導入成功宣言

2/16のギガ導入以降、実写でボクシングのネット対戦数が300を越える日が続いています。
(泡さんを中心に新人さんの活躍に感謝!)

この対戦数はギガ導入以前と比べると2~3倍の増加です。
ひとまず「ギガ導入は成功だ!」と言えるでしょう。


ギガ化に伴う内部的な整備も一段落し、先日実ボクサーとして復帰。

スパーを終えると複数のユーザーから感謝の言葉(更には寄付のお話まで!)を頂き、(ギガ導入してよかった。なにより実ボク作ってよかったなぁ…)と嬉しさで一杯になりました。


私設ボクシングジムを運営するも閉鎖、その時の悔しさが生み出した「実写でボクシング」。

(俺のボクシングを伝えたい)という気持ちがありながら活動できないジレンマの真っ只中、だいぶ気持ちがすさんでいる時期に実ボクの開発は始まりました。

頭の中にあった世界は、ロープに囲まれた6m×6mの正方形、背景なし(灰色ベタ)。
(実際には正方形ではなく、前後にしか移動できないから一本線の上)

天井付近にある闇のグラデーション、これにより弱い照明でリングが照らされているように解釈できる。

まるで刑務所のリングですが、当時の私にはこんな殺伐としたイメージしかできなかったのでしょう。


青コーナー側には、黒のヘッドギアで黒のウェアを着た私。
彼にできる事はボクシングの拳闘部分のみ、勝ってもガッツポーズすらしない。
(先日撮影した動画からの切り出しなので、将来的にポーズの追加はできない仕様)

どこまでも続く灰色の世界を見つめている画面の中の私。
素晴らしい事なんてなにも生まれなさそうな世界。


が、対面の赤コーナーに鏡映しの私をコピペした瞬間になにかが変わった。

さっきまで死んだような目だった画面の中の私が自分とはいえ何者かと向かい合った途端、互いを意識して見つめあっているような気がしたのだ。

二人がワクワクしているような気がしてくる。
かと思えば、二人が緊張しているような気がしてくる。

ゴングをいまかいまかと待っているような気がしてくる!

(これだったんだ…)

今、書いていて、実ボクサーに血が通った瞬間を鮮やかに思い出せました。
向かい合っている二人のこの先が観たくて俺、ずっとプログラミングを続けてきたんだな、と。


あの二人が開発環境のパソコン内で向かい合ってから10年。
彼らはギガ回線を通じて、皆さんに憑依され、日々戦い続けています。
  • 相手がダックしたら超反応アッパーを決めるぞ!
  • ここまで厳しい展開だが相手のフックにダックアッパー決めるぞ!
  • ボディはいくらでも打つがいい、どこかで逆転してやる!
私の想定を超えるテクニックや勝ちたいという意思が火花を散らすリング。
「ありがとうございました!」の声が飛び交うスパー天国のチャットロビー。
病気になったり、挫折したり、転職したり、怪我をしたり、事業を立ち上げたり、失恋したり、受験の悲喜こもごもが書き込まれる掲示板、実写カフェ

様々な出会い、別れ、アドバイス、要望、支援が積み重なり、…10年。


前後にしか移動できない灰色の空間、殴りあう事しかできない世界が、今のような素晴らしい場になるなんて当時の私はまったく想像していなかった。

集ってくれた皆さんに感謝です。


そんな皆さんに(なにかできないだろうか…)といつも思っていました。
実費のかかるギガ導入を決められた根底には、私のほうこそ感謝の気持ちがあったんです。

ありがとうございました!


最後に自信を持って「ギガ導入成功宣言」を記させていただきます。
やったぞーーっ!!

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関連記事
実写でボクシングギガ!(導入に至るまで)

2015年2月8日日曜日

実写でボクシング ギガ!

光通信の契約変更について 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月 3日(火)17時41分

10周年を超え、月曜にもかかわらず274スパーの大盛況!
本当にありがとうございます!

今年に入って二人の完全版購入者!
更に 晋遊舎 iP!(4月号)に「リングまでボクシング」が収録されるというメール!

…ついに「決断の時」が来たかもしれません。

「フレッツ光マンションタイプ」から「フレッツ光ネクストギガ」への変更を!


2006年のネット対戦開始以来、ずっと取り組んできたネット対戦快適化への試みですが、プログラム的な部分は限界までチャレンジしたと思います。

自宅サーバ(ジムサーバ)について
ポート開放による直接接続で快適なネット対戦!
実ボクに新サーバ追加! マウス氏感謝!
O2システムの思い出

マウス氏の協力や皆さんのポート開放・直接続で助けられていますが、苦労の割には成果が完全には出ていない…のが現状です。


更に中二の娘がスマホで動画を観るのが楽しみなのに、自由に観れない(ジムサーバに人がいると実ボクに影響が出るので自粛させている)のが大変不満だと言うのです。

確かに年頃の女の子が自身の趣味を制限されるのは辛かろうと思うし、成長する時期にはできる限り体験してもらいたいという考えの元、しっかりと訴えに応えたい…。


もう快適化に向けた残された道は、「物理的に速くする」以外にない!

「ギガ!」
理論的には10倍速い、この響き!

明後日、NTT東日本に相談してみます。
初期工事費用が「15000円」とHPには書いてありますが、別のページには「2000円~」とも。

お願いだから、安い方に~!



NTT東日本にギガ契約を相談 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月 5日(木)11時50分

NTTの担当者に電話でじっくり話を伺いました。

私の住むマンションは、現在VDSL方式の光通信に対応しており、残念ながらギガ方式に対応していないので新規工事が必要との事。

工事代金は24000+2000円との事でした。
(私が見た2000~15000円の情報はなんだったのか!)

更にマンションの戸数も少ないのでマンションそのものへの工事ではなく、203号室に直接回線を引くので、契約も一戸建てと同様となり毎月の通信費用が1500円くらいアップするとか。


「お住まいのマンション理事会でギガの通信機器を設置する了承」を得た上で、再び電話をくださいという事でした。


電話を終え、妻と家族会議。

「高いので今のままでいい。」
「娘の携帯電話料金も4月から増えるので無理。」

妻はあまりいい反応ではありません。

ま、私の稼ぎでは当然の反応だとも思います。
日々節約してくれているのを知っていますので…。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ただ、実ボクの運営をライフワークとしている私としては、NTTの担当者と話している際「頭に浮かんだ将来像」が離れません。

マンションの別の世帯とは完全に分離した、私の203号室への専用回線。

それは実質的に…!
「実ボクネット対戦の専用回線」だ!


今の10倍の通信量となったら、どれだけ快適に対戦できるのか、実際に体験してみたいし、みんなにも体験してもらいたい。
スパ天に多人数いた場合に遠慮して退室する気遣いも減るだろうし、将来的にユーザーが増えた場合にも対応できる。

これこそ実ボク10周年に相応しい改善になるんじゃないだろうか…。


「頭に浮かんだ将来像」が頭から離れません。
今の今、電話を終えたばかりなので、ちょっと考える時間を取ります。

横になって、目を閉じます。
(あぁ、実ボクサーがまぶたの中で戦っている)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ユーザーの皆さん、どうですか?
今のままでも我慢できますか?

もし「今のままでも我慢できますよ!」という声を聞けば、「頭に浮かんだ将来像」を諦める気持ちになれると思います。

数年後となりますが、子供達が巣立った後、余裕ができてから導入、などが生活を考えた上でのアンパイと言えるかもしれません。

ただいつか必ずやってみたい。(いつかは、今、なんじゃないだろうか)



ギガ! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月 5日(木)16時54分

妻を説得し、エイヤッ!と勢いで即日NTTとギガ契約いたしました!

2/16に工事が入り、「実写でボクシング ギガ!」が実現します!

長年の夢だった実ボク専用回線です!
皆さん、お楽しみに!



(無題) 投稿者:ゼファー 投稿日:2015年 2月 5日(木)23時34分

会長すごいww
お見事!!!
うちだったら絶対無理だ。。。。
ありがとうございますーーーーーー!



興奮が収まらない 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月 7日(土)06時14分

>2/16に工事が入り、「実写でボクシング ギガ!」が実現します!



ワクワクが止まりません!

予定では当日午前から、スパ天に接続できなくなります。
接続できなくなる直前に掲示板にその旨書き込みます。

工事後もルータの設定やパソコン接続などを私が行うので、数時間に渡って止まると思います。

復旧宣言も掲示板に書きますので、それまでは接続を控えてください。
よろしくお願いします。

もし復旧宣言後もスパ天に接続できなかったら、書き込んでいただけると助かります。

無事に済んだら…、嬉しいです!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ゼファーさんの書き込みを妻に見せて、「こんなにみんな喜んでいるぞ!」と!

一人の書き込みを「みんな」と勝手に拡大しています♪
書き込みに感謝~っ!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

説得する時、皆さんの病気の話を出して、「俺、病気してないから、その分だと思ってギガにしよう!」とよく分からない説得をしました。

説得できたのがおかしい!?
今後はより健康に気をつけます!



祝♪ギガサーバ!! 投稿者:M・マウス 投稿日:2015年 2月 7日(土)07時49分

o2サーバ→ジムサーバ→ギガサーバ、それも実ボク専用回線誕生!!

病気とギガ回線の接点がちょっと見つかりませんが、そこは会長さん、巧みかつ論理的な説得力の効果なんでしょうね♪
奥様からの最高のバレンタインプレゼントではないでしょうか。。。



ついに! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月16日(月)12時01分
14:34、工事が始まりました!



業者さんが帰られました 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月16日(月)17時08分

工事が無事に終わり、こうして書き込めています。
が、まだサーバを公開するための設定をしていないのでスパ天に入れないと思います。

しばしお待ちを!

もし!
スパ天に入室できたらいつでも書き込みをお願いします!



入室できました! 投稿者:泡 投稿日:2015年 2月16日(月)19時37分

入室することができました。
会長本当にありがとうございます!



設定完了! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月16日(月)19時39分

泡さん、報告に感謝!
(ログ見たらもう大勢のスパーが行われている!)

まずは最初のハードル、「スパーできるよう」になりました。

ここからは速度のチューニングです。

現在、速度計測の結果は思わしくなく、ギガ導入前と変わりません。
必ずどこかにボトルネックがあるはずなので調べて改善します。

ランケーブル、ネットワークカード、各種設定…。
怪しい箇所はたくさんあります!


ちなみにギガ用の新しいルータでは、ジムサーバへのアクセス優先度も設定できます。


  • 対戦のキー情報
  • 対戦結果の送受信


の優先度、現在は「対戦結果の送受信」を優先しています。
これは逆の方がよりいいかもしれないのですが、比較するために本日はこのままとします。

自宅サーバの復旧に思ったよりも手間がかかってしまい、疲労度蓄積!
チューニングに向けた作業は明後日に持ち越しとします。



ギガ化後の速度 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月17日(火)06時07分

ギガ以前
測定日時:2015/02/16 9:08:23
回線種類:光ファイバー(マンション)(フレッツ光(NTT東日本))
下り速度:5.1M(5,103,127bps)
上り速度:25.5M(25,460,149bps)

ギガ後
測定日時:2015/02/17 6:02:52
回線種類:光ファイバー(マンション)(フレッツ光(NTT東日本))
下り速度:17.3M(17,256,362bps)
上り速度:95.2M(95,170,150bps)

確かによくなっていますが、まだ物足りません。
実ボクでは上り下りどちらも必要ですので…。

実際にスパーをした皆さんの感想を聞きたいです。
些細な変化でもいいのでお願いします。



ギガ導入後、チューニング! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 2月18日(水)14時07分

更なるギガ通信の高速化に向けて数々のチューニングを施しました。


  • LANケーブルを5eから6に変更、これでノイズに強くなったはず。
  • 通信の優先度を実ボクのスパーがトップになるよう変更、ジムサーバへのセーブなどCGI処理を次点としました。
  • EditMtuという高速化ソフトで通信に関わるレジストリを最適化しました。


その結果!

チューニング後
測定日時:2015/02/18 7:43:42
回線種類:光ファイバー(マンション)(フレッツ光(NTT東日本))
下り速度:98.4M(98,417,780bps)
上り速度:95.3M(95,311,660bps)

圧巻の速度となりました!


先ほどオリンピックさんと対戦しましたが、遅延を感じる事なく、ほとんどプチフリーズもありませんでした。

そして、その環境でのオリンピックさんの強さと言ったら!

6RKO(2分46秒)オリンピック
4RKO(1分51秒)オリンピック(大ダメージKO)
1RKO(1分46秒)オリンピック
4RKO(1分30秒)オリンピック
4RKO(3分0秒)オリンピック
7RKO(2分39秒)オリンピック
1RKO(2分57秒)オリンピック(大ダメージKO)
10R3-0判定 サンドバック

7連敗(オールKO)を喫し、最後に判定勝ち。

兼ねてから顔面強打を先に打つと的確な対処をしてくるオリさんですが、ギガ後、通信が安定した環境ではより正確度が増した印象を受けました。

最後の判定勝ちは、強打を控えボディ散らしてテクニカルな戦いで得た一矢。

もしかしたら、来るギガ時代。
よりテクニカルな実ボクサーが活躍するかもしれません。

(強打タイプ。例えばkeiさん、バシさん苦戦か!?)

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関連記事
ギガ導入、成功宣言!


2015年1月2日金曜日

自分以外のスパーを観戦可能に!

あの人はどんな戦いをしているのか? チェックしよう!
タイトル画面から、リプレイ→最近のスパ天で、サーバに保存されている8試合を観戦できます。
リプレイ→最近のスパ天→最近の王座戦で、直近8試合のタイトルマッチを観戦できます。

ただし、スパーのリプレイがサーバに記録されるには条件があり(同じ対戦カードだと最新のみ等)場合によっては保存されません。なので、正確には直近8試合ではありません。

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以下、開発の苦労など…
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Windows用ボクシングゲーム、実写でボクシングで自分以外のネット対戦を観戦する仕組み、スパ天のスパー再生を実装できました。



苦労した作業だったので、しっかりブログに進捗の思い出を書き残して今後に役立てたいと思います。

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すでにリプレイ投稿天国により「面倒に」観戦できる環境はありました。

が、プラウザを介してアップロード・ダウンロードをし、解凍ソフトで解凍、実写.exeからフォルダ位置の指定するといった作業は煩雑すぎて、実際に投稿するユーザーは少ないのが現状でした。

「久々に実ボク復帰したので最近のユーザーのスパーを観ようと思ったが、リプレイ投稿天国にスパーの投稿が少ない。もっと簡単に観れないものか。」というUME氏の進言で、もっと使われるようなリプレイモードを作ろうと決意。

トーナメント大会データ課大会、安定したスパー数などでスパ天が充分に盛り上がっており、この状況なら運営からしばし手を引いても大丈夫だ、と判断。
おかげで、運営者、もしくはプレイヤーとしてのサンドバックではなく、開発者サンドバックとして一ヶ月ほど特化できました。(感謝!)

大規模な更新、真剣に取り組まないと積み上げてきたソースを壊してしまうと考え、机上の整理整頓、プログラミング記録用ノートを新しくしたり、パソコンを照らす照明を買ったり、外堀から環境を整えていったのも後々効果的でした。

当初はリプレイ投稿天国に投稿されたzipデータを活用しようと考え、取得→解凍→再生、という方法を試しましたが、zip解凍が安定しない。

成功したデータを翌日解凍するとダメだったり、喜んだり悲しんだりの末、原因に辿り着けませんでした。

ならば方法を変えよう!とpost形式の送受信で試行錯誤するも私の理解度が深まらず挫折。

リプレイ投稿天国からの取得を諦め、ジムサーバ内に新たにftpサーバを立ち上げてそこからダウンロード!もジムサーバの負担増を考えると一歩が踏み出せない(関係書籍購入。実現しなかったが知識として無駄ではなかった)。

ここまでの勉強→作業→挫折、で体力を消費、難しい部分の理解ができない自身の実力にガッカリ…。

(諦めようか…)

(でも、新人って先輩のスパー観て強くなるんだよなぁ…)

(絶対に必要な機能だ!)

(専門的な勉強を積んでいない俺には難しい方法は理解できない!
俺が理解できる方法、俺が理解できている方法でやるしかない!)

実ボクのレベルランキングへのデータ送信に使っているget方式を試す。

get方式は、少量のデータ送受信に使う方式ですが、最近は一般に推奨されていない。
なんせURLアドレスの末尾に文字を追加してアクセスするという手入力みたいな方法なのだ。

その方式ゆえに送受信先のサーバ、もしくは自身のプラウザの制限によって数文字で拒否される弱点を持つが、実ボクならジムサーバ(私の自宅サーバ)なので拒否される事はないし、HSPの命令にも文字数の制限はない。

さて、自宅サーバにどこまでgetで送受信できるのか実験してみたら、…思った以上の量(4,095バイトまで)を送れた!

リプレイデータを本気で圧縮すればget方式でいける!と考えてからは、圧縮の日々。

(道筋が決まるだけで、こんなにも前向きな気持ちが!)

防御ボタンを示す1024はFに、10フレーム押し続けられていたらjに、のように、無圧縮データを人力で眺め、よく出てくる数値を置き換えしていく。

徐々に巨大なリプレイデータが圧縮されていくたびに快感が!



結果的に13000→1000までの圧縮に成功!

特に細かくキーを押す選手、UME氏ハム氏らのデータを対象に作業を進めました。
(私、kei氏、バシ氏と比較すると彼らは4倍以上のキーの押し離しが!)

これだけ圧縮してもget方式では4度に分けてのアップロードですが、いいじゃないか、4度に分けたって!と開き直り、むしろ他の送受信とバッティングしないよう分散できるぞ!と前向きに捉える。

無事に送信成功!

続く受信も4度に分けて受信というヘボさだが、むしろこの不器用感こそ自作ソフトだと思うと気持ちが乗ってくる。

(プログラミングが楽しい!)

置き換えた文字を今度は膨らます置き換え(Fを1024に…)すると、元通りに解凍成功。

(冷凍人間がちゃんと生き返るだろうか?)

果たして無事にスパーが再生されるか…と再生すると…!

ゼファーさんとバシさんのスパーが無事に再生されました!
(感動!)
(ダウン応酬の末、ゼファーさん勝利!)


他ユーザーのリプレイ観戦の実装は挫折ばかりで作業していても辛かったです。
が、結局はこれまでに使ってきた方法を根気強く続けるという、実ボク10年間の実績を活かして乗り切った感じです。


バージョン3.16「他ユーザーのスパーを観戦できるようになった!」は2014最後にして最大の成果となりました(公開は1月1日になってしまいましたが、実ボクの歴史には2014として追記しました)。

集中した日々が続き、やっと脱力できた今、満足感が凄い!
やったぞ~っ! エイドリアーーーーーン!(コーヒーを入れてくれた妻にも感謝!)


関連記事
「最近のスパ天」からリプレイ鑑賞