2014年9月24日水曜日

実写でボクシングの滝行モード

滝行とは?

実写でボクシングにおける滝行とは、本編のストーリーモードとは別、トレーニングモードに新設されたミニゲームです。



左右から飛んでくるパンチやヘビーボールを防ぎながら、水面から次々と現れるミットを的確なパンチで打ち落としてください。

次に出現するミット、パンチ、ヘビーボールは、左端にあるNEXT枠に表示されます。危険を感じる場合は打ち控えも必要かもしれません。

ミットを逃す事なく打ち落とし続けると、コンボ数が増えていきます。獲得できる得点が無限に増えていきますので、ノーミスを継続することは高得点のコツとなるでしょう。

一定の得点を超えるとボス的存在が登場します。その倒し方には法則(順番?)がありますので、戦いの中で見破ってください。

最高得点はサーバに送信され、自動的に滝行得点ランキングに登録されます。

3902さんによる滝行のイラスト!


舞台

舞台となっている鍾乳洞は、滝行公開の数ヶ月前に実際に訪れた小平鍾乳洞(群馬県)です。

明治時代に発見され一般に公開されていたにもかかわらず、なんらかの原因で入り口が塞がれてしまい、長い間その存在が伝説とされていた鍾乳洞です。
100年以上経過した昭和59年、古文書を元に探索した結果、入り口が見つかり、現在の一般公開に至っています。

地底湖が広がるような巨大な鍾乳洞ではありませんが、外気温と比べるとだいぶヒンヤリしていて、人工の足場の下には水が溜まっています。

そもそも滝がないので、滝行のできる場所ではありません。が、ここを家族旅行で訪れたのがミニゲームの題材を滝行にしようと思ったキッカケだと思います。

導入まで

以下、滝行公開までの滝行に関する掲示板の書き込みです。



一通のメール 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月 8日(月)06時12分32秒

スパー天国で会った事のないユーザーから「トレーニングモードでボクサーを動かすのが楽しい」という感想メールを頂きました。
この方はネット対戦をやった経験はあるけれど勝てないのであまりやらなくなってしまったとも…。

メールを読んで、実ボクの楽しみは最終的にネット対戦にあると思うのですが、もっと広くユーザーをキャッチするためになにか別の楽しみを増やすべきかも知れない…と新たな考えが沸いてきました。

実ボクサーの操作習得に役立ち、更に対戦相手に勝つというハードな目標とは別の楽しみ。
その楽しみにより操作が巧みになれば、ネット対戦で腕試しするぞ!と思えるかも…?

パッと頭に浮かぶのは、実ボクユーザーを楽しませてくれたRoadWorker(鳳蛋氏作品)、もしくはストーリーのミニゲームにあったミット打ちなど…。

よしっ、スパーリングとは別、実ボクの操作を使ったエンドレス型ゲームを作ってみよう!


純粋なオフラインモードの開発は久しぶりです。

ネットに接続して誰かに会ってバグテストをする、といった必要がなく、なにかを追加するたびに自分の環境で自分だけで存分にテストプレイできます。

久々にじっくりと腰を据えてプログラミングを楽しもうと思います。(弊害としてスパ天入室の回数が激減!)

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こういったオフラインモードの追加に興味が沸いたのは、現行の3.12が安定したバージョンとなり、不具合監視のストレスがだいぶ軽減されたからです。

他に大きな要素として、実ボクユーザーの実力が極まりつつあり熱戦続きである点、暴言ユーザーの存在が皆無な点、などが挙げられます。

スパ天を素晴らしい場所にしてくれているユーザーの皆さんに感謝です!



滝行! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月12日(金)10時15分22秒

昨日からオフラインモードの開発に没頭しています。

ハイスコアを目指し続けるモード、これは修行だろう…と考え、その名称を「滝行」としました。

まずはゲーム部分そのものとは関係のない背景部分を作業、流れる水の表現を実ボク的に●フォントで表現してみました。

大量の変数を使いますが、ダウンした際の白ドットオーラで使っていた変数を拝借して、新たにメモリを使わずに表現できました。

ちなみに文章部分はボツとなりました。

ネット対戦デビューの直前、勝負の厳しい嵐に晒される前に操作テクニックを磨ける「滝行」、きっといい効果があると信じています。これこそが開発のモチベーション!

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サーバに誰かが入室しているとネット対戦したい!と思うのですが、今は我慢!

作業と対戦を両立すると、作業がコマギレになってしまい、予期せぬバグを作ってしまいます。過去に何度も失敗しているので、皆さんの連戦ログ結果を眺めて楽しみつつ作業を優先。(もんた vs ゼファー、もんたさん優勢の結果に本当に強くなったんだなと再認識)



滝行の基幹部分をデザイン 投稿者:サンドバック  投稿日:2014年 9月13日(土)06時15分14秒
  • 次々とミットが空中に現れるのでそれを打っていく
  • 打ち逃さずミットを連続で打つとコンボ、得点が増えていく(+50コンボが最大)←無限になりました
  • 時折パンチが物凄いスピードで飛んでくる(上下あり)
  • 一発でゲームオーバー(ずっと続く方が面白くないので1ゲームは短め)


難易度上昇の条件を得点にするか、時間にするか、を決めかねています(後に得点としました)。

本日仕事で作業ストップ、まだベータ版の公開まで時間がかかりそうです。

ただ遊ぶことでスパーが強くなるかどうかは…あまり効果がないかもしれません。
同じ操作方法、という事でまったく無駄ではないと思うのですが…。



(無題) 投稿者:REN 投稿日:2014年 9月14日(日)02時28分45秒

いつか言っていたミット打ちの拡張ですね?楽しみです。

普段やらない環境での一癖あるアクション、意義あると思います。
技術の向上だけでなく対戦漬けで凝り固まった思考をリセットする効能がありそうです。

技術要素を入れるとしたら…先端で当てたらスコアが多めとかでしょうか。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月14日(日)17時37分30秒

>いつか言っていたミット打ちの拡張ですね?楽しみです。

そうだ、誰かが要望くれていたなと。RENさんでしたね!

>普段やらない環境での一癖あるアクション、意義あると思います。

このコメントは嬉しいです。
ある新人さんメールから思いついて着手しましたが、時折(需要はあるのだろうか)と思う事もあります。

意義があると思う、こんなに嬉しいコメントはありません。
(まだどんな意義を持つか謎ですが!)



滝行進捗 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月17日(水)06時32分27秒

滝行、一通り仕組みの部分が完成し、現在は難易度調整しています。

ゲームオーバーになることなくエンドレスに続いてしまっては面白くないので、どんどん難易度が上がっていく仕組みなのですが、猛者はそれでも永遠にプレイできちゃうと思うので、悩みどころです。

実力者にとって難しくなる方向性としては、コンボが続けば続くほど飛んでくるパンチのスピードが早くなるようにしました。
10コンボを超える頃にはビュン!と飛んできます(後に12コンボからマックススピードに変更)。
発生時の効果音で察する必要があるかもしれません(飛んでくる方向から音が鳴ります!)。

もしくは画面の端で強打を打ってしまうとパンチが飛んできた場合に避ける時間がないので、なるべく中央付近で戦い端に発生したミットは無視するのも手かもしれません。

最初は簡単で段々と難しくなる、という流れを考えていますが、最初の簡単が長すぎると繰り返しプレイでダレるので、考えどころです。

コンボを続けずミットを逃しまくっていれば長時間プレイ…になってしまう可能性もあるので、ミットを打ち抜けず逃すたびに画面内に同時表示されるミット&パンチの最大数が増えていきます。
この仕組みを利用すれば、わざと逃して数を程よく調整したうえでコンボに挑戦、も可能です。

(↑後にスコアでミット&パンチの最大数が増えるように変更)

今回、私自身がテストプレイをしすぎて上手になってしまい、初心者向けじゃなくなっているのも困っています。
過去で言えば、リングまでボクシングの滑りすぎ問題などに私の悪い方向性が出ているように思います。

実ボクの通常バージョンアップとは別に、じっくり作りこんでからリリースしようと思います。
実ボクの操作をネット対戦とは別の方向性で利用する、これまでにない新しい試みです。自分も楽しんでいます!



3.12+ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月17日(水)16時13分43秒

プレイができる状態になったので、滝行の入ったバージョンを完全版にて先行公開します。(入手方法は3.12無印と同様です)


滝行はタイトル画面から「トレーニング」→「滝行」で開始することができます。

本編の進行とは関係性のない、おまけのお遊びモードなのですが、実ボクサーの動かし方に慣れる事ができるんじゃないかと思います。

ただし、対戦で強くなれるか、とは明らかに別ベクトル。
あくまで操作に慣れる可能性が多少ある程度だと思います。

一つ前の書き込みにあるミットを見逃すことで…は導入しませんでした。
とにかく倒される事なくミットを叩き続けてください。

3.13前に皆さんが滝行で何点くらい取れるのか、に興味があります。
その得点によって、エンディング要素をどの点数で入れるかを決めたいと思います。(現時点ではエンディングはありません)



滝行 投稿者:バシ 投稿日:2014年 9月18日(木)13時10分41秒

滝行プレイしました。ムズイですねww

最初ロケットパンチにストレートで撃墜狙ってました。モチロン完敗ww
慣れても中段赤パンチはダッキングで逃げてしまいます。

高コンボを狙わないで画面中央付近でプレイで176点 コンボも9止まり。
おじさんはこんなもんです。



滝行チャレンジ! 投稿者:ほづみ 投稿日:2014年 9月18日(木)23時57分19秒

少しやってみましたが、おもしろいですね~
今のところハイスコア826、コンボ27が最高です(それぞれ別です)

フックやアッパーの拘束時間の長さをはっきりと感じ取れますね!
スコアが残るとモチベーションになるかもしれません。
目指せ1000!



感想書き込みに感謝! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月19日(金)08時07分45秒

本日も滝行の作業です。
既存の仕組み、全国の拳友システムと滝行を関連つけします。

エンディング到達となる得点はまだ決められませんが、先行してエンディングの作成にも着手しようと思います。

ほづみさんの書き込みに目指せ、1000!とあるので、キリがいいので1000が候補です。

不安な点としたら得点はコンボの得点加算により、飛躍的に上がる仕組み。
慣れないうちは1000点が異常に遠く感じるかも…?

得点の設定は、もうちょっと様子を見ようと思います。

バシさんの書き込みにパンチに向かってストレートを打ってしまったとあり、確かになんの事前説明もしていないなと。
一応ゲームオーバー画面でガードが間に合わなかったとかダッキングが間に合わなかったとか、死に方に関する説明が表示されますが、まだ告知として弱いかもしれません。

敵キャラ?の説明をどこかに表示できたら…と思います。スペースやタイミングを検討してみます。



ボス? 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月20日(土)06時22分40秒

滝行、一定の得点に達するとボス的存在?が現れるようになりました。
エンディングも用意したのでだいぶ形になってきた感じです。

ほづみさんの初日プレイで得た得点を考えて、ボス登場の得点は800点を考えています(後に300点に変更)。
(倒すと次回プレイでは900点で、次は1000点で…と上昇させます)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

滝行モードを作る際、常に頭の中にあったのは、元東洋チャンピオンの小松則幸選手でした。

同階級の国内ライバル、ほぼ全員と手合わせした選手で内藤・坂田・トラッシュらと互角の戦いを演じ続けました。

その果てにセッティングされた亀田戦。
手数が多いものの決定打がない小松選手を亀田側としてはアンパイと踏んだのかもしれません。

苦労人にやっと訪れた大きな試合。
知名度・ファイトマネーともに大きな試合になるはず、だった。

試合直前に滝行の場で亡くなるという悲劇。

ゲーム中には記しませんが、実ボクの滝行は小松選手の無念を思いながら作りました。
どんなに無念だったろう…と。



3.12++として… 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月22日(月)18時16分48秒

より完成度が増した状態になったので、3.12++として滝行途中経過バージョンを公開します。3.12無印完全版と同様の入手方法です。
  • ボス?登場が300点~となりました。
  • ハイスコアネットランキングの送信に対応しました(最高得点、MAXコンボ、クリアー回数)。まだ閲覧できませんが後日の作業で実装します。
  • 飛んでくるパンチの速度上昇を微妙に鈍化。コンボ+12で最高速度となります。
ボス?の倒し方は、単にダメージを与えるだけではありません。ガードされたカチッという音が鳴ったら、まったくダメージを与えていない証拠です。倒せなかった時の文章などから倒し方のヒントを得る事ができると思います。

ミットの発生場所について。自分の位置から遠すぎる場所にミットは出ません。なるべく安全な真ん中、もしくはやや後方をホームポジションにするといいかもしれません。あまり遠方に発生したミットを諦めるのもコツのひとつです。

前方から顔面に向かって飛んでくるグラブは、ガードするとコンポに+され、ダッキングするとコンボリセットされます。コンボ数リセットでグラブのスピード上昇もリセットできるので、ボスとの戦闘中などに有効かと思われます。



チャレンジ2の最下段に… 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月24日(水)12時26分35秒

滝行のスコアランキングを実装しました。

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おっ、今確認したらオリンピック氏の記録が登録されています!
無事に登録できることが確認できました。よかった…。



滝行 投稿者:じゃんぶ 投稿日:2014年 9月24日(水)20時53分21秒

おもしろいっすね
ただへんな黄金の物が流れてきて それに目を奪われた時パンチ飛んできてゲームオーバーの瞬間 内部エラー(4)出現  




じゃんぶさん、サンクス! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月25日(木)06時09分21秒

ふっと目が覚めてパソコンを見たら、じゃんぶさんのバグ報告!(へんな黄金の物♪)

画像添付のおかげですぐに問題箇所を発見でき出勤前に修正できました。
ありがとうございました!

現在、3.12+++としてバグの出ない状態にて公開されています。
大変申し訳ありませんでした。

ボス?の倒し方ヒントが表示される寸前に落ちていたので、皆さん難儀したと思います。
ごめんなさいーーっ(じゃんぶさん、助かりました!)



(無題) 投稿者:じゃんぶ 投稿日:2014年 9月25日(木)06時26分13秒

おぉおおおお 早速DL!
って今度はいきなりボスが現れたw



やってしまったーっ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月25日(木)06時42分36秒

ごめんなさいーーーっ、即座にバグを確認するためにボスがいきなり出てくるテスト確認用仕様のままアップしてしまいました。

出勤1分前に修正版をアップできました!
3.12++++となります(いくつプラスが追加されるのか!)。

素早い書き込みに感謝です、助かりました!



なんというスコア! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月26日(金)08時35分55秒


泡さんが一万点オーバー! これは想定外のスコアです!

vs強化ボットランキングでもトップを走る泡さん、素晴らしいです。

もしかしてですが、安全地帯とか難易度的な欠陥を発見していたらぜひ教えてください。
泡さん以外の方もなにか抜け道系の発見があったら教えてください。

掲示板に書き込みしていただいた皆さんは、3.13公開の折には滝行感謝プレイヤーとしてエンディングに名前を記載します。

しっかし、やはり上には上がいるんですね、先行公開して本当によかったです。

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フリー版の方も滝行に挑戦できます。ぜひ最新版でチャレンジを!

実ボクフリー版ダウンロード(ベクター)



3.12+++++ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月27日(土)10時29分50秒

3.12+++++をアップしました。上級者に難題を追加する更新となっています。

3.12+5
ボス後、ミット逃すたびにつららが落下!
ミット出現のタイミングを一定からランダム化(泡氏感謝)
エンディングにテストプレイヤーの名前を列挙

3.12+++
ボス?時にやられるとエラー4を修正(じゃんぶ氏感謝!)

3.12++ 
滝行にボス?、エンディングを追加。
滝行が全国の拳友・ネットランキングに対応
テストプレイに感謝!(バシ氏、ほづみ氏、感謝!)

3.12+ 
滝行を追加!(REN氏感謝!)
ダメージゲージ、呼吸ゲージの光点ハミだしを修正

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

一万点オーバーを達成した泡さんとチャット。
他のユーザーを引き離す圧倒的な実力、貴重なチャットとなりました。
  • ミットなどの出現タイミングが一定すぎる
  • ボス?後が簡単だった
  • ゲームオーバーになるパターンが少ない
要約すると上記のような内容、今回の3.12+5(←プラスの数)で対応してみました。

まず、出現タイミングですが、一定から前後5フレームずつのランダム化としました。

ボス後(実際には一定の得点以上)にミットやパンチの出現テンポがアップして、難易度が上がるようにしてあるのですが、ミットが大量に出現→ミットを逃すとコンボがリセット→パンチの速度上昇もリセット、で簡単に感じられるのだと、テストプレイでも確認できました。

そこでボス後にミットを逃すと、天井からつららが落ちてくるようにしました。これでさすがに一万点を超えることはできないと思います。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

+が増えるたびにゲームの難易度に変更が加えられているので、3.13無印公開のタイミングで滝行の得点ランキングをリセットします。

ご了承ください!



滝行がおもしろい!!! 投稿者:泡 投稿日:2014年 9月28日(日)04時02分35秒

滝行おもしろいですね!!!

実際にプレイをしてみて思った点があるので少しだけ書き込ませてもらいます。

前回のバージョンの時は

・ゲームオーバーの要素が少なすぎる
・ミットやブローが飛んでくるタイミングが一定
・ボスの後が簡単だった

以上の3点があり、私自身会長(サンドバック氏)にスパ天でお会いしたのでその時に進言させてもらいました。
上で挙げている3点について、もう少し詳しく述べると、

・ゲームオーバーの要素が少なすぎる
→ブローやヘビーボールの出現率が低かった

・ミットやブローが飛んでくるタイミングが一定
→タイミングが一定なので、次に来るであろうミットやブローやヘビーボールのタイミングが予測しやすく、対処が容易だった

・ボスの後が簡単だった
→ミットが乱立するが、ブローやヘビーボールの出現頻度が少ないように感じた

以上が前回プレイをしたときに感じたことでした。

今回新しくバージョンアップされた3.12+++++、実際にプレイして、サンドバック氏は仕事が速いなぁと改めて感じました。
自分がサンドバック氏に進言してからその日に、改良版を作る。その作業の速さ、すごいです。自分も是非サンドバック氏の物事に取り組む姿勢を学んで日常生活で生かしたいです。

さて、3.12+++++をプレイしてみました。

前回自分が言っていたことは、ほぼ完璧に修正が加えられていました。
さすがです。が、それでも、1万点を超えることができ、結果的には自己ベスト12000点越えの得点を出すことができました。
3.12+++++をやってみて思ったことがあるので、また書き込ませてもらいます。

・ボス戦の最中の難易度が低い

以上の点を感じました。

仕様でなっていると思うのですが、ボス戦の最中は難易度が下がっているように感じます。ですので、そこをつけば1万点をこえるのは可能な話なのではないかと思います。(画像があるので証拠?として提出します)

具体的には、

ボス出現→難易度が一時的に低下→ひたすらに避け続ける→5000点を超えたらボスを倒しにかかる→ボスを倒す→得点が2倍

これを使えば1万点は超えることができるのではないでしょうか。自分もこの流れで1万点を超えました。

ただ、あまり難易度を上げすぎても無理ゲーになりかねないのでこればっかりは他のユーザーの方に聞いてみるのが一番かと思います。

個人的には大満足なのですが、ボス戦最中の難易度が気になったので、ここに書かせてもらいました。恐縮ですが、参考にしていただけたらと思います。



3.12+6 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月29日(月)09時46分17秒

ぐわっ、エンディング画像が!

これはちょっと開発者としてショックですが、悪意がないのは確実、今後は配慮をお願いします。
(出てしまったのは仕方がないので、記事を消したりする必要はありません。泡さん、落ち込まないでね。)

まだエンディングを見ていない皆さん、3.13版ではちょっとだけエンディングが変化します!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

泡さんの意見に対応する形で3.12+6を公開しました(++++++を略して+6と表記しています)。
素晴らしい意見に感謝、だいぶ欠点が修正されたように思います。(感謝!)
  • ボス?が一定時間で逃亡(泡氏感謝)
  • つららの当たり判定を見直し
  • コンボ数の表示位置を均一化
>ボス出現→難易度が一時的に低下→ひたすらに避け続ける

ボスが一定時間ごとにエスケープを試みるようになりました。これでボス中の無限得点稼ぎができなくなります。

>ボス戦の最中は難易度が下がっている

ボス?を倒す秘密を解くためにちょっと攻撃を緩めています。
今回から低い確率でワンツーのように続けてパンチが飛んでくるようにしました。パンチの種類によって避けるのがだいぶ難しくなったと思います。

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3.12+6の説明記事を書いていてふと感じたのは、ボスをどんな形であれ倒すと一律に得点がx2(ゲームオーバー時)される仕様についてです。

早く倒した場合に大量のボーナス得点となれば、倒さずに得点稼ぎするより、早く倒す方の価値が増します。
3.13版では変動するボス倒しの得点を追加するかもしれません。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

泡さんのアドバイスを上級者からと位置付けすると、また別の角度からのアドバイスや要望も滝行の完成度が増すように思います。
気楽に書き込みをお願いします。(ただし採用するかどうかは私が決めます、ごめんなさい)



すいません 投稿者:泡 投稿日:2014年 9月29日(月)10時42分58秒

何も考えずに画像を張ってしまいました。
すいませんでした。



色々と相談しつつ試行錯誤 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月29日(月)13時46分52秒

泡さん了解しました。
またチャットでも色々と情報交換できました。

+6をまたプレイしていただき感想でまた調整します。

と、チャットで決定に至らなかったある要素の導入か見送りかで二人して悩みました。

テトリスとかぷよぷよってNEXTという欄に次に落ちてくるブロックが表示されるのですが、あれを滝行の次に発生するミットとかパンチに応用したらどうだろうか…と。

NEXTのない現時点で泡さんは、アッパーミットが出たらすぐに打たず、次になにが来るか確認してから打つ、というように時間調整して安全を確保しています。運の要素をなるべく排除しているという事です。

NEXT導入によりこのテクニックが無駄になる事が駆け引きの要素を失うと考えられます。
ですが、次のミット・パンチが見えることでゲーム性は変わるかもしれないが、より運によるゲームオーバーが減り納得のいくゲームになるとも思える。

うーむ…、どうすべきか…。

作ってみて導入見送りは辛いので、作る前に一押しが欲しいかな…。
ゲームデザイン、しっかり形になるまで続けようと思います。

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次に出現するミット・パンチを先行表示する仕組みの導入に向けて作業を開始しました。

どんなだったっけかな、と、念のためテトリスをプレイ。
特に難しいこと考えずに次の要素を表示するだけで良さそうです。

次の要素が丸見えになったことで、もしかしたらよりアクション性重視の方向に舵を切れるかもしれません。
これまでは(こりゃ前過ぎるから諦めよう)などといった部分や運の部分が大きかったような気がします。

このネクスト表示はまだ公開されておらず、+7として明後日に表示できそうです。



3.12+7を公開 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年10月 1日(水)10時48分40秒

3.12+7完全版、滝行の途中経過バージョンを公開しました。3.12無印完全版と同様の入手方法です。

NEXT表示枠と出現まで時間を示すwaitメーターを追加しました。



NEXT表示枠追加により次になにがいつ出現するのか、事前に察知することができます。

察知できる事により特に序盤が容易になったので、ボス後限定だったつらら落下を前倒しで登場させるようにしました。
4連続でミットが出た場合、ボス前であってもつららが落ちてくるようにします。

waitメーターは忙しいプレイ中にどこまで参考にできるかわかりませんが、視覚化によりゲームの仕組み理解に役立つと思います。

これらの導入によりゲーム性が+6版までとだいぶ変化しました。予見するゲームからアクション要素を重視するゲームとなったと言えます。

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2014年9月7日日曜日

実ボクのタイトル画面を描いてみませんか?

バージョン3.10の更新項目にある「夏用?、怖~いタイトル画面を追加」。


通常のタイトル画面はこれですが、時々…


実ボクを起動するたびに低い確率のランダムで640*480の大きさの静止画がタイトル画面になります。
(何かしらの条件が必要。エンディング以降だったような…)

私自身は絵心がなく、センスのいいタイトル画面を描けないので、現在の怖いタイトル画面は仮と考えています。
デザインが好きだったり、実ボクに足跡を残したい!と思ってくれている方による新規タイトル画像の投稿を受け付けています。

  • 640*480の大きさ、png形式(jpgでも可)の画像を、掲示板に張り付けて投稿してください。
  • 右下のボタン部分は黒、もしくは黒に近い色にしてください。(ボタンの赤枠の再線画を黒のラインで行っているため)
  • こちらでBMP形式・256色にイーファンビューで減色します。なるべく元の雰囲気を維持すべく努力しますが多少の劣化はご容赦ください。
  • 640*480の大きさであれば問題ないのですが、ニンテンドーDS「わりと本格的絵心教室」だと自動的に640*480で保存されます。怖いタイトル画面画像は、このソフトの「フリーペイント」で描きました。子供のDSが余っている方にオススメのお絵かきソフトで、823円でペンタブレットのお絵かきソフトが手に入ります。


作品の例
サンドバック作
サンドバック作
サンドバック作

ダメだこりゃ…。
皆さんからの投稿、お待ちしています!



スパ天のマジシャン、3902さんからイラストの投稿がありました! 採用です!

3902作

2014年9月6日土曜日

井上尚弥がロマゴンと戦う場合、私が思うこと

これまでの試合、序盤の井上は相手のパンチを丁寧にキャッチできている。
腕で顔面とボディを大雑把に隠すのではなく、まさに狙われている箇所をピンポイントでキャッチしている。

この眼力はS級の反応と言え、明らかに神技レベルだ。(古い選手で言えば関博之も同様の技術があった)


ロマゴンのパンチは受け止められない、などと伝説化せずに、井上は自分のレベルを信じて井上の戦い方を遂行すべきだ。
とにかくバカ丁寧に中間距離の攻防をこなしていけば大きな破綻は起きないだろう。

破綻が起きるとしたら井上が疲れてしまって眼力が失われた時だ。(前出の関はジャッカルに対して余りにパンチが当たるので、打ちすぎてしまい自分から疲れてしまった)

さて終盤まで疲れないためにはどうすべきか。


意外と思われるかもしれないが、ロマゴンと戦う際にリング中央での攻防を放棄してはならない。

仮に一発当てても追撃しようなどと思わず再び仕切り直し、睨みあいからやり直す。
要所で打ち合うのではなく、有効打を当てるゲームの連続に集中する。

ロマゴンのプレッシャーに下がってしまったら思う壺だ。
彼がコーナーに相手を詰めた時の当て勘は素晴らしい。何パターンもの相手反応を織り込み済、まさに「慣れている」。

とにかくリング中央での睨みあいフェンシングに引き込むのだ。

足から疲れる傾向がある井上、自分の持つ眼力を長時間維持すべく、ボディワークを駆使したパンチの交換に集中!
足を使うのは食らった時の仕切り直しのみ、持っている技術をあえて切り捨てる勇気と自分の眼力レベルを信じる心が必要だ。


幸いにしてロマゴンのパンチは恐らく全種類、八重樫が引き出してくれた。
中間距離に限定すれば使ってくるパンチは4種類、その軌道をしっかりコツコツ対策する時間と才能が井上にはある。

ちなみに八重樫が演じたあの伝説的死闘は井上にはできない。(というか、八重樫以外誰もできない!)

眼力が発揮できなくなった終盤、数ラウンドを逃げ回ったっていい。足はその時存分に使おう。
なんと言われようが「ロマゴンに勝利する」という結果を掴もうじゃないか。

今では怪物的な強さを誇る山中、彼でさえダルチニャンとの最終12Rは流した。誰も文句は言わないよ。

私は井上尚弥はロマゴンに勝つ可能性を存分に持っている。そう信じる。

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激闘を終えた八重樫、翌日会見でのコメント

「尚弥ならロマゴンに勝てるんじゃないかと思う。基本的なスピードの感覚が違うし、尚弥はディフェンスもいい。
もしかすると尚弥の空間で勝負できるかもしれない。
いちファンとして見てみたいですね」

八重樫は試合直後のリング上で「尚弥のほうがパンチありますよ」と大橋会長に伝えたという。
あのボロボロの状況で後輩へのバトンタッチが頭に浮かぶ八重樫、なんという男だ。(涙)



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