2013年2月26日火曜日

ツイッターでボクシング談義

本日、ツイッターでとても楽しくボクシング談義ができました。

これまで他の方のつぶやきを眺めていて、ネット談義に悲しさばかりを覚えていましたが、今回のようなまともな交流ができるとなんというかホッとできました。

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サンドバック
村田のデビュー戦の相手を考えてみた。不敵な笑み、アマボク界には絶対にいない奇抜なスタイル、日本タイトルを失ったばかりの佐々木左之助 はどうでしょう。村田のボクシングは定型繰り返し型(褒め言葉)なので、せめて相手を奇抜にしたい!

Jetthunder
オレは湯場が相応しいと思います。

サンドバック
湯場もいいですね!

Jetthunder
オリンピックミドル級金メダリストVS元日本四階級制覇王者なら、上手く煽れば視聴率20%超えも夢でない。デビュー戦にしてビッグマッチになると思いますけどね。実力も拮抗してると思いますし。左之助では日本王者に対して失礼ですが、名前で見劣りすると思います。

サンドバック
デビュー戦でなるべく大きな花火を上げたいですね。確かに長く国内プロ中量級から重量級を盛り上げた功労者である湯場にとってご褒美的な意味合いもある最高のカード(一時モチベーションも失っていましたからね)。その次にその湯場に勝った左之助!の流れがよりベターだ!

Jetthunder
そうですね。でも実際のところ湯場は今の村田でも危険なボクサーだと思います。村田のKO負けも有り得るでしょう。でも今の湯場に勝てずにプロの世界で通用するとも思えません。勇気あるマッチメイクを期待します。

サンドバック
重量級の湯場は動いて捌くことを諦め、相手のピクッに反応してのバズーカストレート一本槍。村田は圧力を強めつつコンビネーションを繰り返すが、その最中に頭の位置が動かないし、休み方が巧みなタイプとは思えない。どっちが飲み込まれるかですね。衝撃的なラストの予感!

サンドバック
書いた後になんかデビュー戦にするのはもったいない気持ちもしてきました(種明かしを急ぐこたぁないかも)。プロのラウンド感覚に慣れるような相手を選ぶのもアリかもしれませんね。まあ、外野なので、マッチメイクはifを楽しむレベル。どんなカードだとしても楽しめそう♪

Jetthunder
そうですね。湯場はモチベーションによって強くなるタイプですし、もし村田戦が決まれば世界戦のつもりで仕上げてくるでしょうから面白いでしょうね。もしこの試合が決まれば、村田は過去に経験のない恐怖をプロ一戦目で味わう事になると思います。

Jetthunder
もしプロの一戦目が湯場ならば、マッチメイカーはガチ路線で行くでしょうし相当センス良いですよね。でもそれは有り得ないかな(笑)。予定調和路線で行くんではないですか?でも今のボクシング界の現状だと、世界タイトル獲れなければどこで負けても同じ気がしますけどね

サンドバック
世界チャンピオンになった清水が引退しましたが、不思議なくらい私の記憶に残っていないんです。イケメンだし、タイトル奪取の試合はなかなかの好試合でしたが…。世界タイトル獲得+α、話題性のある相手との試合が欲しい。やっぱりできる時に最高の相手を選ぶべきかも!?

サンドバック
心配なのは湯場の現役がもうそんなに長くないと予想されるので、間に合わなかったら残念ですね。苦労人といわれるリックでさえ世界タイトルやっているので、激しいマッチメイクを繰り返してきた激闘王湯場に村田というビッグマッチプレゼントを与えたい気持ちがあるなぁ…。

Jetthunder
同感です。村田VS湯場、日本ボクシング史上に残るビッグマッチですよ。実現を激しく望みます!

サンドバック
話し合っていたら、私も激しく村田vs湯場を見たくなってきました。燃えてきた~! 仕上げてきた湯場がガウンをまとってライト浴びて入場する。向かいから村田が首にタオルだけで走って入場してくる。初回からもう目が離せません!

Jetthunder
村田VS湯場は、マジで実現すれば歴史に残りますね。やってほしいです。ゴールデンタイム、いけますよ!!!!

サンドバック
私、ツイッター上のボクシング関係のつぶやきを読んでいて、なんというかちょっとイヤな気持ちになっていたのですが、久しぶりに建設的なお話ができました。楽しい時間をありがとう!

Jetthunder
いえいえ。私もこういう話をする反面、井岡VSロマゴンは回避した方が良いと言う意見を持ってます。ロマゴンはヤバいから、井岡はせめてフライでやるべきと言ってたら口論になりましたよ(笑)。井岡は四冠制覇出来る逸材なんで、慎重にやるべきと言うのが私の考えです。

サンドバック
私も井岡に関してロマゴン回避は想定内で、むしろ支持しています。その選択うんぬんではなく、つぶやきの文面が悲しくて。本人もしくは陣営の選択に対して、弱虫とかいくじなしとか亀田と同じとか。選手を預かる立場の勝又会長が1人で立ち向かっていたのを見て辛かったです。

Jetthunder
オレも何人かと口論して、二人フォロワーを解除したりとかしましたよ(笑)。別にオレからフォローしてくれと言った訳でないので上等でしたけど(笑)。そんなに文句あんなら井岡ジムやTBSに苦情言えと思いましたけど、Twitterで騒ぐだけですからね、奴らは。

Jetthunder
しかも弱虫、いくじなし、亀田と同じ(笑)ってのが表現の自由とか言ってるヤツもいて。凄い自由だな(((^^;)と思った次第です。自由と言う言葉は様々な意味があって、横っ面をぶっ叩かれたりナイフで刺されるのを覚悟して初めて主張出来ると思うんですけどね。

サンドバック
うわーっ! ビビビッと電気が走るくらい同じ気持ちです。まー、あまり長引かせると、どこからか揚げ足とられたりしそうな気もするのでこのへんで!
実写でボクシングの掲示板で今回のやりとりを掲載したいと思います。素晴らしいやりとりに感謝!(左之助の存在がぶっ飛びましたね♪)

Jetthunder
左之助は湯場戦を観てますが、非常に強いボクサーですね。胡には負けましたが、再起を期待したいボクサーです(((^^;)。

Jetthunder
ボクシングに関してだけはマジになっちまうので、基地外みたいに思う人もいるかもしれませんけど(笑)宜しくお願いします。




HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞、受賞作品!
実写でボクシング」のネット対戦で腕試しをしてみませんか!?

「勝利」という結果を純粋に追い求めていたあの頃を再び!
実ボクダウンロードはこちら!(無料でネット対戦できます!)

2013年2月22日金曜日

実写でボクシング 携帯用 公式サイト


実写でボクシングは、ウィンドウズ用パソコンで動く、2Dタイプのボクシングゲームです。
HSPプログラムコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞、その後100円ショップダイソーで販売もされています。

ネット対戦に対応しており、世界中のユーザーと無料で対戦を楽しむことができます。(ネット対戦に参加するには、オフラインモードで基本技術を習得する必要あり)

世界ランキング制度、チャンピオンベルトを巡るタイトルマッチで盛り上がっており、日々熱戦が行われています。

実写でボクシングをダウンロードして存分に拳の交換を楽しんでください!(携帯・スマホでは動きません)



実写カフェ(掲示板)

レベルランキング/月間Pランキング

スパーリングのログ
今日/昨日/おととい

地下編/チャレンジ

チャンピオン
スパ天王座/ボク街王座


2013年2月21日木曜日

実写でボクシングのゲームバランス


先日、あるユーザーに「実ボクはゲームバランスがいいですね」と褒めて頂きました。嬉しかったのですが、同時に疑問も浮かびました。

ゲームバランスってなんだろう?

私自身がよく理解していないこの言葉の意味を「理解している方がいたら、教えてください」と実写カフェに書き込んだら、UME氏が的確な回答。

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~ ゲームバランスとは ~

格ゲーにおけるキャラ間のバランスであったり(キャラ性能に格差がありすぎたり、相性で勝てない相手に何やっても勝てなかったり)、技の性能バランスであったり(例えばスト2で、昇竜拳の無敵時間が2倍で前方向にもっと進める技だったら竜巻旋風脚の出番なし)、RPGだと難易度のことを指したりします。

ゲームバランスがぬるい、簡単なゲームでのやりこみは、ユーザー自身が課題を設けたりしないといけなくなります。(低レベルクリア、早解きなどの「縛りプレイ」)

実ボクは、全てのパンチに使いどころがあり、全て使える人間でないと勝っていけない。そこのバランスは完璧だと思います。(体力低めの設定がまたなんともいえず絶妙!)

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ちなみにこのUME氏、リズムゲーム全般の達人で2008年3月に行われた大会では全国2位を獲得している(音ゲーをプレイしている動画)。(んで、確かな目を持つボクシングマニアでもある! まさに実ボクプレイヤーとしてドンピシャの男!)

なるほど、褒められた部分はこの部分なんだな…

・実ボクは、全てのパンチに使いどころがある

ボクシングは長い歴史の中で、技術ひとつひとつが磨き上げられまくっている。
(なので淘汰された技術も数多い。黎明期にはスイングという肘を曲げないフック系パンチも主武器の一つとして存在していた。)

各アクションが厳選されまくった上で成り立っている現代ボクシングが題材なのだから、実ボクのゲームバランスがいいのは当然かもしれない。

そう、ボクシングそのものが最高に素晴らしいのだ!



ゲームバランスという言葉を意識していませんでしたが、開発する上で「じゃんけん」をたくさん散りばめよう!とは考えていました。

例えば…

フックは相手がガードしていてもゲージを削ってしまう強力なパンチですが、ダッキングアッパーされた場合に甚大なダメージを受けてしまう。

ダッキングは多くの顔面攻撃を無力化できますがアッパーにからきし弱い、スウェーは全ての顔面攻撃を無効化できますがボディフックには弱い。

これらの「じゃんけん(的要素、実際には3すくみではない)」が攻防のせめぎあいとして機能しているのは、開発者である私の意図(デザイン)通りと言えます。

が、実際に実ボクのネット対戦をしてみると、デザインした記憶のない場面が山ほどあることに驚かされます。


例えば…

開始ゴングから数秒間、前ダッシュの入力速度やポジショニングの妙が生み出す場面。

出足が遅かったり、数ドットだけ前に来ないと(あ、弱気になってるな)とか、心理的な要素がヘッドギアの奥に表示されているような気がします(実際には表示されていませんが)。

開始の立ち位置やダッシュの幅は直感的に決めましたが、ゲームとして絶妙っぽいです。


3名いるジャッジの採点基準はデザインしましたが、基準が生み出す攻防は予想外でした。

Aばかりを重視すれば、Cはなかなか取れないし、Bを取って守りに入ってしまえば A Cともに取られる…。

各ジャッジそれぞれの採点基準も実際にジャッジが割れる際の傾向を再現しただけ、決してゲーム的な計算をしてデザインしたのではありません。


「ゲーム」って辞書を引くと「勝負事」と書いてあります。

勝負事で最も熱くなる状況、それは勝てるのか負けるのか釣り合っている状況、いわゆる「じゃんけん」かと!

ゲームのあらゆる場面に「じゃんけん」を用意すると、デザインした以上の「じゃんけん」が生まれるかもしれません!



後年、テクニックの優劣を一覧表にしました。実ボクのゲームバランスを視覚化することで新人さんの助けとなれば幸いです。





その後、実写でボクシングは色グラブによる能力差を導入しました。

実写でボクシング、グラブ色でタイプ変化!

これはさすがにボクシングの再現だけでは難しく、ゲームバランス(キャラのバランス)をかなり強く意識しないと、褒められるレベルには至らない修羅場でした。

実ボクの開発は私の力不足でいつの間にかテストプレイをユーザーに依頼して進んでいく方法となってしまい、多くのユーザーが半スタッフとして力量を発揮してくれました。

と同時に一部ユーザーの権限が強くなりすぎてしまって、私が納得できない要望を何度も何度も伝えてくるような状況に何度か陥りました。

実ボクを愛してくれているゆえのぶつかりあいは本当に辛い出来事でしたが、苦しみぬき、苦しみぬき、今では「実ボクの色グラブによるバランスは一定のレベルに達することができた(のではないか)」と手応えを感じています。


が、今後、色グラブに起因する新テクニックが生まれ、それに対抗できる「仕組み」が存在しない、もしくは弱かった場合、開発者として私は新テクニックに対抗できる「仕組み」を用意します。
(せっかく編み出した新テクニックが弱体化させられるのは本当にイヤでしょうが…)

その新しい攻防がボクシング的だとしたら…、実ボクの厚みは増したと言えるでしょう。

新テクニック、募集中!


実写でボクシングに影響を与えた市販ゲーム


実写でボクシングは、私が過去に遊んだボクシングゲームの好きな点を残し、不満点をことごとく潰していったゲームです。

しっくりくるボクシングの再現に出会えなかったのが、実ボクを作る原動力となったのかもしれません。

時間が経って私の記憶が薄れてしまう前に、実ボクに影響を与えた市販ゲームを書き残そうと思います。


まずはファミコンのアーバンチャンピオン


開始直後から街角でボコボコ殴り合うので競技としてのボクシングではありませんが、パンチの強弱、上下の打ち分け、ガードとスウェーバック…。
拳闘技術の要素を多分に含んでいるゲーム内容です。

相手を殴って後退させ、画面端のマンホールに叩き落すと勝利となる「前進が絶対的な優位となるルール」。
なので、バックステップによる距離調整が自身の背後にあるマンホールに自身が接近してしまう自滅行為となってしまうのが残念。

今となっては単調で飽きやすいタイプのゲームでしょうが、随所から感じられる拳闘の仕組みは後のボクシングゲームに大きな影響を与えていると思います。

開発陣が発売年の二郎vsパヤオを参考にしたかは知りませんが、とにかく相当なボクシングファンだったんじゃないかと勝手に予想しちゃいます。


一番大きな影響を受けたのは、リディックボウボクシングです。


プロボクシング、それもヘビー級の世界を再現したこのゲームが、wowwowよりも早く私に海外ボクシングを教えてくれました。

特筆すべきは、人間が壊れていく様の再現です。
試合中は、打てば疲れるし、打たれればその箇所に応じたデメリットを受け、具合が悪くなっていきます。
試合以外では、年月を重ねることで白髪となり、着実に打たれ弱くなっていき、ボクサーでいることが難しくなっていきます。
刻一刻と変化していく様、このゲームが娯楽の追求というより、ボクシングというスポーツの再現を目指しているのがよくわかります。

次に感心したのはボクサーの表示方法。
ボクサーの上半身だけを表示して足の部分を画面に表示しなかったのは、見せ方として絶対に正解だと断言できる。
方向キーのオンオフによって移動する都合上、どうしてもゲームのキャラは滑るように移動する。結果として、足を表示すると足運びにどうしても違和感が残ってしまうのだ(例…ファイナルファイト)。
表現しないことでリアリティが増す、これは開発側・ユーザー側、どちらにとっても幸せな事だと思う。

しかし、遊び続けていくとやはり私は不満を感じてしまう。

相手の先制打を読みきり最高のタイミングで炸裂させた一撃と通常のヒットが同じダメージ…。
ボクシングの花、カウンターの概念が再現されていないのはガッカリでした。

更にはストレートの性能。まったく腰をひねらず右をペタペタ手打ちするヘビー級。

この違和感は私にとって見過ごせない感覚でした。右ストレートを軸に戦ってきた自分にとって、とにかく納得がいかない。想いが熱くなってくる。

最も体重が、最も気持ちが拳に宿るのが右ストレートだ。鉛筆だって、箸だって、ボール投げだって…。子供の頃から自在に動いてくれた右。

これをどう相手に当てるか。夜も眠れないほど考える価値がある、その瞬間。自分のボクシングのメインと言ったっていい、その瞬間!!! それがすっぽりな~いっ!

(なぜなんだっ!!)という気持ち。自分でボクシングゲームを作る!という原点を今ここに書いたことで、はっきりと思い出せました。

…満足したい。その気持ちが実ボクの開発に向かわせたんだなぁ。
ルーツオブ実ボク。とっくに忘れていた原点。再確認できてよかった…!


最後に紹介するのは、電脳戦機バーチャロンです。


ゲームセンターで2本のレバーを自在に操る若者の姿が、モビルスーツのパイロットそのものに見えました。ガンガン音を立てて操作する様をすごい!と思いましたが、100円使うまでには至りませんでした。(結果として、アーケードのバーチャロンは未プレイ)

こそこそサターン版を購入して、一人用モードを遊んでみました。が、数回のプレイでクリアーできる内容に肩透かしを食らってしまいました。(な~んでこんな内容のゲームで、熱くなれるんだ?)と不思議に思ったくらいです。

が、アーケード市場では、なかなかバーチャロン人気は衰えません。

(ビーム・接近武器・ジャンプ・ダッシュ。たったこれだけの組み合わせなのに…。なるほど!)
シンプルな内容はマイナス要素ではなく、"人と戦う"という仕組みそのものをより熱くさせる要素なのだと気がつく。

同じ(ような)条件・戦う場所、があれば、それだけで人は熱くなる。
これはスパーリングで熱くなる仕組みとまったく同じなんじゃないか?

その後、ボクシングに特化した通信対戦ゲームが発売されたらいいなと期待しましたがまったく登場せず。結果として気持ちは(自分で作るしかない!)の方向に固まります。

通信の仕組みも知らなかった実ボク製作の創世記から、心のどこかでネット対戦実現を意識しつつプログラムを組んでいた理由はバーチャロンの熱さを感じていたからだと思います。

当時のreadme.txtには、夢として記載されていたネット対戦。
あの時、バーチャロンのプレイヤーを後ろから眺めていなかったら、本当に夢のままだったでしょうね…。

こうして書くことでたくさんの影響を受けてきたんだなと再認識。思ったよりも長いページになってしまったけど書き残せてよかった~!


様々なゲームの影響を受けている実写でボクシング。もし未プレイの方がいたらぜひ!


実写でボクシングとは…

2Dタイプのボクシングゲームでネット対戦に対応しており、2004年にはHSPプログラムコンテストにて最優秀ゲーム賞を受賞しています。

リアルタイムに反映される世界ランキング・チャンピオンベルトを巡るタイトルマッチなどにより日々100~300のスパーが行われています(昨日)。

ネット対戦に参加するには、オフラインモードで基本技術の習得をする必要があります。フリー版と銘打ってありますが、ほぼ制限なくネット対戦を楽しめますので、興味のある方は気軽に挑戦を!

実写でボクシング公式HP



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2013年2月9日土曜日

プログラミングとの出会い

私のプログラミング初体験は、小学生時代の友達宅でした。
ガチョンというあだ名の半ズボンばっかり履いている友達の家にあったMSXというマシーン。



電源オン、起動してしばらくすると真っ黒一色、プログラムの入力画面が表示されたのを記憶している。友達の家ならファミコンできるかな?と期待して訪問したので、ちょっと毛色の違うマシーンを前にワクワクというよりもガッカリしたのを覚えている。

ガチョンはクラスでも成績優秀、ベーシックマガジンを小学生なのに購読しており、ページいっぱいに掲載されている投稿プログラムを打ち込んでミニゲームが起動するまでの流れを退屈そうな私に披露してくれた。

30分位かかった末に起動したそれは、「金」という文字が自機となり、画面上からカクカク降ってくる「木」という文字を避けていくゲームだった。

最初に遊んだら敵機の数が少なくていつまでたってもゲームオーバーにならない。すぐにガチョンはある数値をチョイといじって、敵機の数を倍ほどに増やしてみせた。

(ゲームって自分で作れるんだ。しかも思ったよりも短い文章入力で!)

当時はガチョンの作業を見ていただけで、自分からキーボードに触れることはなかったと記憶しています。が、上記カッコ内の衝撃が、後のグラボクや実ボクを作ろう!と思わせてくれたキッカケだったと確信しています。(ガチョンは地域で一番優秀な学校に進学し、疎遠になってしまったけれど…。今頃、どっかの社長さんかもね♪)


次に自分の人生の中でプログラミングと関わるのは…、なんだろう…。あ、きっとこれだ。アドベンチャーゲームブックってご存知でしょうか?

ゲームブックに興味がなければ12へ進め

ま、説明するのも大変なので、ちょっとしたミニゲームを作ってみました。

1.君は洞窟の入口に立っている。中を覗くなら2へ進め。大きな声をだすなら3へ進め。
2.中は真っ暗だが、入口付近に落とし穴を発見。すり足だと危険だろう。4へ。
3.「おーい!」君の声は虚しく響き渡るだけだ。返事はない。4へ。
4.君は中に踏み込むことにした。大股で歩くなら5へ。すり足で入るなら6へ。
5.君は洞窟を進む。…行き止まりだ。壁を調べるなら7へ。戻るなら8へ。
6.慎重に入る…。「うわ~っ」落とし穴だ! 君は空中で思う。(もうすぐ死ぬんだな…)と。- END -
7.(むむっ?)レバーのような突起物がある。倒してみるなら9へ。回すなら10へ。
8.君は洞窟を出る。さあ冒険を止めて日常に戻ろう。きっと家族が待っている。- END -
9.レバーを倒すと周囲の壁が崩れ始める。洞窟を出るなら8へ。その場に伏せるなら11へ。
10.レバーを回すと洞窟全体が回転する。君は思わずその場に伏せる。11へ。
11.伏せたので、降り注ぐ岩石に当たらずに済んだ。ビクビクしたまま目を開けた君の目の前にはボクシングのリングが! なにかが始まる!- END -

こんな感じで進展していくちょいと変わったタイプの小説(文庫本)で、主人公の行動を読者自身が決定できるという革新的なシステムでした。
魅惑的な中世ファンタジーの世界観に触れた私は夢中になり、生まれてはじめて「好きな物をコレクションする」というアクションを取りました。イギリスのイアン・リビングストンやスティーブジャクソン(初めて覚えた外人の名前かも!)の作品が翻訳される度に購入し、最終的には20冊以上になったかな…

ただし、友達に同様の趣味の者はおらず、全くもって個人的な趣味でした。逆に言うと、友達も同じ趣味だとしたら、もっとドップリとハマって 集団で遊ぶタイプのテーブルトークRPGとか、そっちへ発展していくんでしょうが、私はとにかく全部読んでしまって分岐の仕組みを解析することを楽しむタイプでした。

残念ながらゲームブックの市場は数年で終わってしまいました。コンピューターゲームの登場が原因かと思われます。

海外でゲームブックの新刊が発売された情報があっても、待てども待てども翻訳されない…。なら自分で作ってしまえ!と自作のゲームブックを二本作った記憶があります。(あのフロッピーディスクはまだ読めるのだろうか、誰かに発見される前に消去したい♪)

12.

ゲームブックの「5へ進め」とかのページ指定が、後にコンピュータープログラムでやたらと使うgoto命令そのもの。難しいとされるプログラミングの世界にすんなり入れたのは、このアドベンチャーゲームブックに親しんだからなんだろうな~と思っています。


で、実際にプログラミングを体験するのは、…結婚してからでした。パソコンに興味がありつつもそれを購入する財力がない日々、ふとセガサターンベーシックという、ものすっごいマイナーなソフトの存在を知る。

第一印象は「縦に長い」


(ベーシックって、ガチョンがいじっていたあれか!?)

当時、自分の中で最もやりがいを感じていたボクシングは、若気の至りでジムに迷惑をかけて辞めてしまった。仕方なく時間をつぶしたゲームも一通り遊び、新しいジャンルに出会うっていうのも、これから先しばらくないんじゃないかな…と行き詰まりを感じていた時期。

宣伝もあまり熱心にしていなかっただろうし、奇跡的に目に留まったとしか言いようがないソフト。ゲーム屋に足を運び製品を実際に確認すると、恐ろしく分厚い説明書に圧倒された。店員に閲覧許可をもらって中身を確認すると、はっきし言って意味すら理解できなかった。ただ、やたらと気になった。意味が分からないからこそ、恐ろしいほどの可能性を感じた。

少年の頃、テレビで見ていたボクシング。(自分にもできるのかな…!) 自分の価値を知りたくて挑戦してみたら、考えていた以上にできた。思えばあの時、俺は人生で初めて自信を得ることができたんだなぁ。

(きっと世の中にできないことなんてない。要はやるかやらないかだ! …俺はやるぜ!)

「これ、買います!」

当時、不明点をいっくらでも調べられる魔法の道具「インターネット」はまだなく、周囲にベーシックに詳しい友人もいない。(ガチョンの消息も不明)

得体の知れないモノにお金を使ってしまった不安、得体の知れないモノに挑戦するワクワク感。果たしてこれが自分に使いこなすことができるブツなのかどうか、これらの混在に戸惑いながらの帰り道を今でも覚えています。

起動すると真っ黒な入力画面が表示される。タイトル画面なんてものはない、いきなりの入力待ち状態。あの時、ガチョンの家で見た画面と同じだ。

説明書を片手に print "あああああ" と入力、命令を実行させてみると、画面の左上に"あああああ"と表示された。色を赤くするために color 255,0,0 と上段に追加すると、"あああああ"が赤く表示された。

(…イケる!)

根拠の無い自信が本物の自信に変わっていく。

自分の命令に従うセガサターン。
これからは誰かが作ったゲームを遊ぶんじゃない、自分でデザインしたゲームを自分で作って自分がそれを遊ぶんだ!(まだ自分以外の人が遊ぶとは考えもしなかった)

プログラミングとは、簡単にいえば命令の組み合わせである。性格的にも自分は長男のせいか命令を与えるのが元々好きだったのかも知れない。

トイレや風呂場にも持ち込んだ説明書はすぐにボロボロになり、ゲーム機であるはずのセガサターンが完全にプログラミング専用機となった。

やがて私は「ボクシング」という名前の自作ゲームを完成させる。


サターン環境で処女作を開発、当時の私が覚えた事は…

  • 自作品を完成させる喜び
  • 納期がないので納得できるまで無限に微調整できるという自作の強み
  • バグを発見するためのコツ(小刻みにstop、調査)
  • 自分なりに見やすいソースの書き方を習得(メッセージを残す)
  • ボクシングゲームの基本システム(ジャッジ・体力ゲージ等)
  • 効果音の重要性
  • 説明書で不明点を調べる癖(当時はインターネットがない)
  • プログラミング作業における休憩の重要性

なんとサターンベーシックから得た事の多いことか…、今更ながら驚かされる。
あの充実した説明書、初心者にも分かりやすい同梱サンプルの数々が今の私の根源になったと改めて確信できました。(感謝!)


のちに私は念願のWindowsパソコンを購入し、HSPというセガサターンベーシックに似た言語を勉強、グラフでボクシング実写でボクシングという作品をライフワークとして開発し続けることとなる。


グラボクも実ボクも多くのユーザーに遊ばれて、コンテストで最優秀賞を受賞したり100円ショップダイソーで販売されたりして、個人作品としては大いに盛り上がった(と思う)。

HSPでの開発を通じて、私が覚えた事は…

  • 自作品を世界中に公開できるインターネットの素晴らしさ
  • 不明点があってもインターネット上に必ず先人がいる
  • 言語自体の不具合もゼロではない
  • エディタなど各種ツールで自分好みの開発環境を構築する楽しみ
  • 言語自体のバージョンアップによる拡張が楽しみ
  • ユーザーからの不具合報告・要望から得られるパワー
  • ユーザーの環境に起因する不具合への対処が大変
  • 他の開発者との仲間意識、カンパを頂けた時の感動
  • ユーザー間の争い、クレーム対処の難しさ、辛さ、無力感

プログラミングで自作品を公開するという、一生の趣味と出会えた幸運、自分は幸せ者だと思う…。
(勇気を出してサターンベーシックを買ったあの日がスタート!)
(今ではプチコンがこの役目を果たしていると思う)


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