2012年6月8日金曜日

バージョンアップ履歴.1

バージョンアップ履歴.1.2.3
1.00

  • ボクシングシュミレーター、「実写でボクシング」をコンテストに応募!

HSPプログラムコンテスト2004の応募締め切り一ヶ月前に投稿したと記憶しています。応募直後は三ヶ月間の制作期間でできることは全てやった、終わった!と満足感を感じていました。

が! ここから長きに渡るバージョンアップ、地獄のロードが始まるのであった。

孤独に黙々と作業してきたので色々な面で偏りがあったらしく、公開直後からコンテストの意見書き込み掲示板に続々と書き込みが…。

1.01

  • 各種要望に対応!

コンテスト掲示板に寄せられた多くの好意的な反応、ユーザーによる五段階評価の好成績から手応えを感じつつ、厳しい意見や要望に目がいく。性格的に目にしてしまうと放っておけない。

コンテストの応募締め切りギリギリまで改善→再投稿を繰り返すぞ!と決意。

ずっと孤独に作業していたのではっきしいって寂しかったここ数ヶ月。長いつきあいとなる鳳蛋氏やフリッカー氏、ニ矢氏らの熱い要望に開発テンションがヒートアップ!

1.02

  • スパー終了時にフリーズする致命的なバグを修正!

"終了ゴングが鳴ってもスパーが終了しない"というゲームとして致命的なバグの報告が後を絶たない。が、プログラムコンテストの掲示板だけあって、報告が本当に具体的! 原因まで書いてあったりします。

直して公開するも、実は原因は複数あり、このバージョンでは完治に至らず…。

1.03

  • 例のフリーズする致命的バグを今度こそ修正!申し訳ありませんでした。

1.02で修正したにも関わらず、依然としてスパー終了しない!との書き込みあり。テストプレイを繰り返し、別の原因を発見。今度こそ修正、公開。

思い返すと、この頃は掲示板の要望に早く応えたくて、公開を焦っていたと思います。結果としてまだフリーズの可能性をほんの僅か残したまま…(まるで野口英世vs黄熱病?、最後に俺、死ぬかも知れん…?)

1.04

  • スパー終了時のコメントミス、ジャブで得られる会長からの信頼度を調整。

スパーを見事な勝利で終えたにも関わらず、負けた時のように怒りまくる会長。このバグを発見した時、目を疑いました…。報告がなかったということは、こんな理不尽な会長をみんな受け入れてたんだろうなぁ。

1.05

  • ランキングに%表示、各種コメント、文章を追加。


1.06

  • コンテスト掲示板で悪評だったキーボードによる操作性を改善。ご指摘、ありがとう♪

このバージョンでコンテストの応募締め切りを迎えたらしいです(記憶は曖昧。もっと先まで作り込んだような気も…?)。アップロードするためのクリック、その直前に深呼吸したのを覚えています。

作業中は他のコンテスト応募作品に興味がなく、締め切り後にあっちこっちの作品ページを眺めて回りました。片手間で作ったと思われるレベルから、分担作業してしっかり磨き上げたレベルまで、様々なレベルの作品が投稿されており、その数は501に及びました。山ほどある応募作品のひとつ「実写でボクシング」がどんな評価を受けるのか、そもそもちゃんと審査してもらえるのだろうか…などと不安になりました。

1.07

  • ???

バージョンアップの記録が残っていないため、1.07は謎。俺はいったい何を更新したのだろうか…?もしかしたらコントローラーに対応したのかも知れない。自分はボクシングそのものに関するプログラミングは大好きなのだが、ボタン設定などのプログラムが苦手。とても苦労したのを覚えている。

後日、掲示板の"実写カフェ"に古株の大車輪氏からの書き込みが…。「試合開始前にガードしながら移動ボタンを押すと動けて、さらに相手を攻撃できる」、この修正だったような気がします、とのこと。私も確かにこのバグを修正した記憶があります。これだ、きっと!(しかし、スパー前に近づいて相手を殴れるなんて…。プロレスじゃないんだから!)

コンテストに提出した版にこんなバグを混入させてしまった浅はかさを後悔しつつ、ユーザーとのコミュニケーションが楽しくなってきた時期。公式掲示板である実写カフェもこの頃に設置されたのかもしれません。

1.08

  • 掲示板でも物凄く評判の悪かったキーボードのボタン配置を任意設定可能に!

確かにスペースとCtrlとShiftじゃ、そりゃ厳しいよな…(指が裂ける?)。よく考えたら、そんな酷い固定設定のゲーム遊んだことないし。すでに一部ユーザーからはクリアー報告があったのだが、本当にご迷惑(ご苦労?)をおかけしました♪

1.09

  • コントローラーでも好きなボタンに変更が可能に!

これで苦手な操作系のプログラムが一段落。なんかほっとした…。さ~てここからはゲーム本編に入れたかった要素を思う存分追加をするぞ~♪と更に意気込む。

1.10

  • サンドバックを使った記憶力を試すミニゲーム追加。

実写でボクシングはスパーばっかりの硬派な?ゲームなんですが、、さすがにずっと同じような展開だと飽きてしまうだろうと考えての追加。ミニゲームに失敗すると直後のスパーがボロボロの状態からのスタートとなるので、このバージョン公開直後から某掲示板では相当な非難を浴びる。が、ボクサーを志す若者は自分も含めて基本的にマゾ。必ずや克服してくれると信じて、今後とも更にミニゲームを追加していくぞ!と嫌がらせのような決意。

1.11

  • キーボード?C設定が正しく動作しないバグ。
  • 赤コーナー側選手が謎の大ダメージを受けるバグを修正。

ボディにフックを決めるとババババッと激しく連打が決まり、相手を一気にヨレヨレにしてしまうというシャレにならないような物凄いバグだった。ちなみにバグの報告者は、このバグを必殺技の一種と思ったそうな…。当たり判定の解除が行われていなかったのが原因です。

1.12

  • ミットを使ったミニゲーム2種類追加。終了しないバグや細かい調整…

ミット打ちの受ける側、実際にやると楽しいですよ。次々とポジションを移動させながらテンポ良く構えていくと、徐々に練習生のリズムと私のリズムが近づいてきてシンクロしていくんですよ。特にラウンドの終盤「ラスト30!」と叫んでから、コンビネーションのギアを互いにグワーッと上げていくのが快感♪

1.12+

  • インターバルの赤枠が再開後に消えない現象を修正。
  • 敗北時にコメントが表示されないのを修正。

+と記述してあるだけあって、地味~なバージョンアップ…。
そもそも"インターバルの赤枠"ってなんだったっけ?

1.13

  • インターバルの赤枠が再開後に消えない現象を修正。
  • 敗北時にコメントが表示されないのを修正。

掲示板に報告のあったフリーズする!との報告は、古いバージョンで起こったのかなぁ… なんて思っています。よく質問掲示板とかで自分の環境など詳細を書き込まずに質問する方が、きつ~く叱られている光景を目にしますが、確かに書いていただけると助かります。この時は何度もテストして結局再現できずに、相当な時間を無駄にしたような…。でも冷たく叱れないの、ボ・ク♪

1.14

  • ゲームが停止する可能性があるミディを削除。
  • 初黒星までに習得した技術を次の新入生から飛ばせる。
  • ダメージが限界値を超えた状態でも信頼度が50あると回復ゲームで有利になる。

勇壮なメロディで平成のKOキング坂本博之の入場を盛り上げていた、ドボルザークの"新世界"。前作、"グラフでボクシング"でも試合直前に流していたので、今回も採用したかったんだけど泣く泣く削除。ボクサーがリング(日々の成果を披露する場所でもあり、死ぬかも知れない場所)へ向かう悲壮感にピッタリだったんですが…。残念ですが、代替としてドクッドクッと心臓の鼓動音を採用したらまずまずの緊迫感が出ちゃったのでダメージは最小限?かも知れません。

新採用された"飛び級制度"。ゲームの用語で言えば"コンテュニュー"となるのでしょう。まだ技術が未熟で引退しやすい時期こそ、ユーザーに優しい設定にすべきでは?と考えての採用です。"基本技術の習得"は上達したプレイヤーにとっては簡単なのですが、初心者にとってはフックやアッパーの習得が高~い壁。せめて序盤のジャブや防御の習得は、過去に無敗で習得した場合のみスキップできるようにしよう、と。

あまりに引退が早すぎると言うことで、会長からの信頼度を一定以上稼いだ練習生に対して救済処置。突然失踪して旅に出てしまうっていうのが、破天荒な感じで個人的には好きなイベントとなりました。
実際のボクサーでは、Jr.ライト級の世界王座を倒された末に奪われた畑山隆則が、最もブランクを有効に使ったボクサーといえるのではないでしょうか。しばらくボクシングから離れた生活を送り心機一転した彼は見事にリフレッシュ、更にパワーアップしてボクシング界に舞い戻りました。ガッツ石松以来のライト級王座を獲得したリングの上では、これまで以上に"自分"という存在を輝かせていたように感じられました。厳しいトレーナーの元で得たJr.ライト級王座、トレーナーと円満に別れ自分を追い込んで自分色のまま奪い取ったライト級王座。恐らく順番が逆だとしたら、畑山物語はここまで輝かなかったような気がします。

1.14+

  • スパー途中、×ボタンで終了すると感知、記録。

某掲示板で「負けそうになったら即リセットでやり直し!」なんて書き込まれていたので、悔しくなって即座に対応。

苦情とか来るかなぁなんて思っていたのですが、まったく来なかったので一安心。

たしかゲームボーイ版のゼルダの伝説で、ショップのアイテムをズルをして入手すると、それ以降プレイヤーの名前が勝手に"どろぼう"と改名させられてしまうというコワ~い仕様があったっけ…。


1.15

  • オプションにてフル画面設定が可能に。
  • セーブデータ選択画面に×ボタン追加。

ネットをブラブラして知識を得ようとしていたら、ちょっとしたプログラミングで"全画面化できる仕組み"をわかりやすく説明してくれているHSPの講座サイトを発見。結果、数行追加しただけで、迫力のフル画面を実現! 同時にウィンドウズの×ボタンが隠れてしまうようになったので、画面内にも×ボタンを設置しました。この時は気づいていなかったのだが、環境によってはフル画面化に失敗していたようです(これが改善されるのはず~っと先、鳳蛋氏のアドバイスで♪)。

1.15+

  • ミニゲーム失敗時の罰則をランダム化。
  • コメントのハミダシを二箇所修正。

これまでミニゲームに失敗すると全てのゲージが半分になってしまうという、極悪な仕様でした(気持ちとしては、具合の悪い日にはそれなりの戦い方がある、というのを伝えたかった。伝えすぎ、みたいな!)。評判も悪かったので、ゲージそれぞれがランダムで半分になったりそのままだったり、結果に変化を持たせるようにしました。「お~、思ったよりも被害が少ない♪」とか「ガビーン!」とか、スパー画面に切り替わったときに楽しんでください。ま、でも上達してくると、逆境もまた楽しかったりしますよね。

この頃に100円ショップダイソーの方から「グラフでボクシングを販売したい」と提案がありました。私としてはグラボクは記述として問題がある部分があり、プログラムソースを紛失していて修正ができないのでお断りしつつ、現在開発中の実写でボクシングを販売していただけないでしょうか?とプッシュ! 実ボクを渡して返事待ち…。

1.16

  • ボクサーのフォームを静止画像で記憶するミニゲームを追加。
  • 文章部分を読み直し、おかしい部分を相当修正しました。

最も成功確率が高い、楽勝のミニゲームとなりました。まっ、これが出てきたらラッキーだと思ってください。よそ見をしていない限り、間違えを選択することはないでしょう。プログラム的には色々と凝ったことをしているのですが、プレイしている分にはまったくそれが感じられない… 深みのない単純なミニゲームとなってしまったので導入を一瞬迷ったのですが、とりあえずミニゲームの種類が豊富になったということに意味がある!?(言い訳)

ダイソーの方から返事、「実写でボクシングを販売したい」とのこと。やった~、私の作品が全国で販売されるぞ!と喜ぶ。

1.17

  • カウンター食うと電撃ぼんやり状態(メーター参照不可)に。
  • 1.16で追加されたミニゲームの速度をアップ。

よく言われる「意識がないまま戦っていた」という状況を再現しました。残念ながら私はそこまで戦い続けたことがありません。近い状況かどうか分りませんが、一発まったく見えないところから飛んできたパンチを受けた直後に、実家の二段ベットに登ろうとしていた記憶が蘇ってしまい、数秒だけ混乱したことがあります。ちなみにその二段ベットは小学生時代にしか使っていないので、なぜそんな昔の感覚が蘇ってきたのか自分でも説明できません…。

プロの世界では、徳山が名護に食らった大外からのフック、視点の落ちた高橋ナオトに正面からマーク堀越が決めた渾身の右。徳山もナオトも記憶がないままその後を戦い、立派に勝利を掴んでいます。お互いにそんな状況にも関わらず、自身のジャブやフェイントに強打を混ぜつつ、相手の攻勢もきっちりクリンチによるリセットで対応していました。まさに体の芯までボクシングが染み込んでいる証拠だと思う。


1.18

  • エンディングのたびにCOM攻撃力アップ!
  • ぼんやり状態の表示方法、かっこよく修正。全メーターMAXで我に返れます。

なぜか私が子供の頃に遊んだゲームは、クリアーするたびに難しくなっていくタイプが多かった。当時は"ゲームで遊ぶ"というよりも、"ゲームに挑む!"という感覚を多くのプレイヤーが持っていたように感じられる。特にグラディウスというシューティングゲームは、どこの町にも何周もクリアーし続ける上手なプレイヤーが数人存在して、薄暗いゲームセンターの隅にギャラリーによる人だかりを作っていたっけ。

この時期にHSPプログラムコンテスト事務局から「貴殿の実写でボクシングが最優秀ゲーム賞受賞作品に選ばれました」とのメールが届きました。目を疑うとはまさにこのことかと…(受賞の詳細はこちら)。ダイソーの担当者に連絡するととても喜んでくれました。しかしなにより妻が喜んでくれたのが嬉しかったです。これで私の趣味が正当化されました!

1.18+

  • エンディングのたびに飛び級設定がなくなり、ジャブからスタート。
  • ?マークが消えないバグ修正。
  • 飛び級設定をセーブデータごとに記録。

最新版を公開した直後にプレイして、おかしい点やバグが発見され、青くなって修正バージョンを公開する…。毎度毎度、私はこんなパターンが多い。これはプログラマーとして大きな欠陥だと思う。なぜか更新を急いでしまうのです。自分はテストプレイによる確認が向いていないようだ。掲示板の仲間達によるテストプレイ、どれだけ助けられたか…。

1.19

  • ボールを避けるミニゲーム追加。
  • 最大ダメージを記録。
  • 技習得時に☆が赤くなる。
  • 1.18+で反映されていなかった点を修正。

ダイソー版マスターの提出期限が近づき、やや焦り始めた頃。頭の中には追加したい要素が山ほどあるのに作業が進まないジレンマ…。今回追加したミニゲーム、考えていた内容を大幅に簡略化してしまったので、いずれ修正したいと思いつつ作業しました。それにしても変なパンチングボール…。

1.20

  • 回復ゲーム後、自動乱文作成による不可解な夢を見る。枕元で考えるシーン。

どうしても入れたかった星空のシーン。なぜかボクシングをやっていると星空に泣けてくるんですよ、不思議と。

1.21

  • 相手を睨みつけるミニゲーム追加。納期の関係で最後のミニゲームとなりそう…

このミニゲームはHSPの教本にあったサンプルを参考に(パクった?)しました。ま、実写でボクシングらしいというか、間の抜けた物語が個人的には気に入っています。

で、実際にスパー直前なのに目つきの怖い人って、自分自身が緊張しているからそうなってしまうケースがほとんどだと感じています。スパー直前なのにやたらとリラックスしてるほうが、個人的には警戒しますね。自分は軽く微笑みを浮かべるように努力していました。心理的な余裕を常に大事にしていたので。

ただし、なぜか右がスムーズに出ない日ってのがたまにあって(あの日か?)、「今日は強引に右打つと、正面衝突が怖い…」という不安を感じる日がありました。不安があると固くなってしまうんですよね、全体的な動きが。(今思うと、右が出ない時期は走り込み不足で下半身が弱っていたと思う。土台が緩いとそりゃ動けまい…)

1.22

  • 直樹開始数分間、強化!
  • 時としてジャッジが表示されないバグ修正。

公式HPの掲示板に次々とクリアーの報告書き込みが。慣れてきたユーザーにとってCPU練習生の実力が物足りなく感じられてきた様子(特にフリッカー氏と鳳蛋氏は上手でした!)。

まずはユーザーにとって最初の壁となるはずの直樹が、そのパターンさえ読まれてしまえばカモになってしまう状況を改善。強打主体のスタイルはそのままに、より的確なパンチをチョイスして攻めてくるように変更しました。と同時に強くなりすぎないように、必ず穴を突けば崩れるといった強打者特有の弱点は残したつもりです。

1.23

  • Sジムの練習生強化。直樹微調整。
  • ○と□メーター、ダメージ量を薄く表示。

買い物の途中で子供を連れてゲームコーナーに寄り道、時代の最先端を走る格闘ゲームを参考にしようと企む。とりあえず美形キャラクターなど実写では再現不可能な点は無視して、ダメージメーターの動きに注目してみる。するとダメージを受けるとそのままメーターが消えるのではなく、ダメージ量が確認できるように少しづつ消えていることを発見。実写にも応用できそうだったので早速頂きました。段々と色が薄くなったりする処理、グラフでボクシングの頃から好きなんですよね。

1.24

  • 高原君強化。弱点のボディを攻められないように上手すぎるカウンターを準備!

最後に出てくる練習生の割に意外と弱いとの評価を得ていた高原君を強化。「離れてストレートが当たるので楽。」「ボディをガンガン打つとすぐに動けなくなる。」との意見があったので、どちらも対策を講じました。相手のストレートにはガード反応、ボディ打ちにはストレート返し。そうしたら、一番手強くなってしまった…

1.25

  • ジャブを極端に連射していると疲れ具合アップ。おまけに攻撃力減。

自分は左ジャブを連続で打っていると、物凄く相手をうまく捌くことができるのですが、物凄~く左腕が重くなってきてしまうんですよね。で、段々と不安になってくるんです。「今は優勢だけど、俺の方が先に疲れてしまうのでは…」と。その不安な気持ちを再現すべく、ゲーム内でもジャブの連打は戦術として確かに有効なんだけど、一定回数以上連続で放つと単発よりも疲れてしまうように設定しました。

リック吉村のように最後までジャブとフットワークを使えるボクサー、悔しいが日本人には見あたらない…。(徳山、更には白人のサーシャ・バクティンですら、終盤は鈍っていると思います。リックは筋力じゃなくてリズムで打っているんだろうが、それにしちゃカウンターを食わないし…)

1.26

  • 途中リセットすると付く×印。その数だけ限界ダメージに悪影響…

後回しにしていた、途中放棄したユーザーに対する罰則を反映させました。 できてしまうズルはしてしまうのが、オフラインゲームの世界。罰則を設置するしかない…!

1.27

  • 灰色ダメージ、発生時ぼんやり表示。
  • 夢の内容をソフトに。

なんかぼんやり発生する物が好きなんです。グラフでボクシングの時から黒い線をジワ~ッと表示させたり…。

実ボクの背景の小さい文字とかグラボクの血筋を強く感じています。たま~にグラボクをプレイすると「本当に俺が作ったのか?」と驚くような展開になることがあり、し・ん・せ・ん♪(薬師丸ひろ子の「か・い・か・ん♪」みたく読んでください(男性も))

1.27+

  • 夢の内容をいじった末のバグ、COM選手のエラー4を修正。

この「エラー4」はかなり焦った記憶があります。ダイソー版の提出締め切り日に「やるべきことは全てやったぜ…」と安心しきっていたら、テストプレイの達人、鳳蛋氏からこんなメール。「スパー中にエラー4と表示されて頻繁に止まってしまいます。」(なぬ~!)。

ちょっと疲れがたまっていたので、パソコンに向かう意欲もなかったのですが、不良品を世の中に蔓延させることだけは避けたかったので調査。実際にテストプレイしてみると、昨日まで発生しなかった「エラー4」がいきなり堂々の発生。この魔物、原因がさっぱり分らない。昨晩の作業でいじった部分が原因なのは確実、だが燃え尽き症候群の頭はまったく回転してくれない(昨日、俺は一体何を作業したんだっけ。う~む…)。

プログラムのソースを何度も見直しても、犯人の姿はどこにも見あたらない。つ、辛かった…。諦めて寝ようと思って横になったら「む? 奴か?」と怪しい部分を思い出し、犯人検挙に結びついたという安楽椅子探偵みたいなバージョンアップ。

1.28

  • 気が遠くなるほどの確認、微調整…。ついに「実写でボクシング 完全版」と名称変更!

なんかカッチョイイ表現だけど…。何を変えたの?と突っ込みたくなるような更新内容。

1.29

  • メーター表示に関する微調整。
  • おやすみ時のコメント追加。

ダイソー版の担当者の方があまりにこちらがバタバタしているのをかわいそうに思ってくれた様子(?)、「マスターの提出日はもう少しなら延ばせます」、との連絡が!(気持ちに余裕ができました♪)。

この時点で正確な締め切りは不明だったので、しばらくゴルフのパターショットをチマチマと刻むようにバージョンアップ…

1.30

  • おやすみ時のコメント追加。MAX与ダメージをベスト・ヒットと名称変更。

神から与えられたロスタイム、少しでもダイソー版の内容を充実させようと考えて、コメントのパターンを増やすことにした。文章追加だけなら新たなプログラムの構築と比べて、相当バグの心配が少ない。そう、無難なのだ!

この頃、ダイソー版のCDプレス工場があるマレーシアが地震と津波の影響で壊滅的なダメージ?との報告をダイソーの担当者から受けました。ニュース映像で見る限り、これまで見たことも聞いたこともないような大惨事。

心から被災者の方の無事を祈り、自分にしては珍しくコンビニに設置された寄付箱にチャリン。自分の知らない土地で自分のゲームCDをプレスしてくれる人の存在を実感。家族を持ってから、大惨事や天災のニュースになにか熱いモノを感じるようになる。アイアム ア ファーザー! どんなに遠い場所だろうが、俺は悲しい顔なんて見たくない。同じ想いのチャリン、有効に使って欲しい!

1.31

  • 40以上、もしくは80以上の信頼度獲得で
  • 会長から新品カラーグローブのプレゼント。もちろん使える♪

朝からチマチマとグラブの部分だけをグラフィックソフトで変色させたなぁ…、苦労の末にグローブの色変化実現。のちに鳳蛋氏からの指導で物凄く簡単で、しかもグラブの色を無限に増やせるような方法を知る。

が、プログラムのバグが怖くて結局導入できず。カードでボクシングの制作者、鳳蛋氏のプログラムの知識にビビる(彼はのちにポリゴンでボクシングを制作!スゴい!)。

1.32

  • インターバル中にデータの表示。
  • あるジャッジがミスジャッジしていたのを修正!

これは枕元に数年間(!)も置きっぱなしだったサターン用ゲーム「キングオブボクシング」の説明書を参考にしました(なんかもう、カビが発生していました)。この文章だけ読むと、俺の寝床ってスゴい雰囲気!?実際は結構、清潔です。

インターバルにストレートが何発ヒットしたとか確認できるようになりました。私にとってはどうでもいい表示なのですが、なんか喜んでくれた方もいた様子。この方のためにあの説明書はず~っと枕元にあった!?

ミスジャッジをかましていたのは、二段目のジャッジB氏。気まぐれで採点するな~! つーか、よく考えたら西沢ジムでのスパーにはジャッジはいません。捏造事件です。


1.33
  • KO負けなのに「初のKO勝ち!」と間違えて表示されるバグ修正。
  • ラウンド終了でも終了しないバグをトドメの修正。

なんかショックを倍増させるバグコメント…。落ち込んでしまった方、申し訳ありませんでした!

終了しないバグは1.00からずっと継続していたので、まさに目の上のタンコブでしたね。やっと直った♪


1.34
  • グラブを渡す際、文字が重なって表示されてしまうバグを修正。

チビチビいういったのを直していきます。これも誰かの報告だったと記憶していますが、誰だったか…。

1.35
  • 旅に行った後、レベル12以外だと字が重なってしまっていた。

これで製品としての致命的なバグは絶滅のはず!?

CDに焼き付けての製品化、もうバージョンアップや修正ができない状態。

20万枚を焼き終わった後に致命的なバグがあったら、どれだけ迷惑をかけてしまうのだろうか…。そもそも自分自身もどれだけ後悔してしまうのだろうか…。そう考えると、この時期は眠れなくなるほどのプレッシャーでした。自分で勝手に追加して、勝手にバグの要素を作って、勝手に眠れなくなって…。自作自演ですね♪


1.36
  • ストレートの途中、できないはずの動作ができてしまうCOM。防止しました。

ストレートを打って、戻りモーションを省略してアッパーを打ってくる野村君! 教えていない動作をとっきどきしていたので、なんでなのかな~と思っていたら、疲労ゲージの回復とストレートの戻りが一致した時だけ実現してしまうバクでした。疲労の回復に伴いストレートのスピードが速くなるので、いきなり打ち終わるという仕組みでした。

このバグ、後に実ボクの対戦環境の深みを増す事となる「ストレートフェイント」導入への布石となりました。ふふふ、転んでもただでは起きないのさ…



ここまで作成してダイソー版マスターを先方に提出しました。
ここより先は完全版のみの更新となります。

バージョンアップ履歴.1.2.3

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